【情報】Minecraft Java 26.2正式版已釋出 & Minecraft 26.3 集中討論串 @Minecraft 我的世界(當個創世神) 哈啦板
发布时间:2026-09-10 | 浏览:1
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Minecraft 26.1 Snapshot 1
村民職業解鎖的交易現在由確定性隨機序列決定,就像掉落的戰利品和物物交換的戰利品一樣
將方塊和天空光照水平映射到螢幕上物體亮度的演算法已完全重寫
加入了一個新的亮度紋理除錯渲染器,可以使用 F3 + 4 快捷鍵啟用
新演算法應該能提供與之前基本相同的整體結果,但是: 它更簡單直接,並修復了先前版本中的多個問題,如下文「錯誤修正」部分所述 凋靈戰鬥產生的黑暗效果和世界變暗效果現在在所有維度中都以相同的方式運作 夜視效果現在只是簡單地添加環境光,而不是調整最終顏色 這意味著完全黑暗的區域看起來不再比被遮光物或天空光線照射的區域更亮 演算法的更多方面,例如遮光板色調、環境光顏色和夜視顏色,現在都透過環境屬性進行資料驅動,如下文「資料包」部分所述
它更簡單直接,並修復了先前版本中的多個問題,如下文「錯誤修正」部分所述
凋靈戰鬥產生的黑暗效果和世界變暗效果現在在所有維度中都以相同的方式運作
夜視效果現在只是簡單地添加環境光,而不是調整最終顏色 這意味著完全黑暗的區域看起來不再比被遮光物或天空光線照射的區域更亮
這意味著完全黑暗的區域看起來不再比被遮光物或天空光線照射的區域更亮
演算法的更多方面,例如遮光板色調、環境光顏色和夜視顏色,現在都透過環境屬性進行資料驅動,如下文「資料包」部分所述
加入了一個新的亮度紋理除錯渲染器,可以使用 F3 + 4 快捷鍵啟用
它與 FPS/TPS 和網路圖表互斥
它會在螢幕右下角即時顯示亮度紋理紋理
紋理的縱軸代表天空光照強度(由下到上為 0-15)
紋理的水平軸代表方塊狀光照強度(從左到右為 0-15)
每個像素的顏色代表最終應用於由相應方塊光照和天空光照等級照亮的方塊和實體的顏色
looking_at_block 和 looking_at_fluid 除錯條目不再顯示標籤
新增新的除錯條目: looking_at_block_tags looking_at_fluid_tags looking_at_entity_tags
looking_at_block_tags
looking_at_fluid_tags
looking_at_entity_tags
重新命名除錯條目: looking_at_block -> looking_at_block_state looking_at_fluid -> looking_at_fluid_state
looking_at_block -> looking_at_block_state
looking_at_fluid -> looking_at_fluid_state
如果伺服器磁碟空間不足,系統會向伺服器管理員顯示提示訊息
隨附的Java發行版現在是Microsoft內建的OpenJDK 25
現在可以用 piglin.* 訪問豬布林物品欄欄位了,類似可以用 villager.* 訪問村民物品欄欄位
位於 villager_trade 資料夾中,代表村民和流浪商人用來產生實際交易的交易藍圖
條目格式: wants :表示交易所需物品類型和數量的物件 id :物品ID count :可選的數字參數,表示交易所需的物品數量 預設為 1 components :可選的元件映射,表示物品上預期的資料元件 預設為空地圖 additional_wants :可選對象,表示商人所需的額外商品,其格式與 wants 相同 gives :物品堆疊,代表交易時商人給予的物品 使用現有的物品堆疊格式 given_item_modifiers :可選的物品修飾符列表,表示要應用於 gives 物品的修飾符,例如附魔或藥水,用於為交易增加動態性,而不是硬編碼某些值。 使用現有的物品修飾符格式(也稱為戰利品修飾符、物品函數、戰利品函數…) 如果其中任何一個返回空物品,則整個交易將被取消 尚不支持物品修改器引用 如果最終物品的 stored_enchantment 元件中包含 #double_trade_price 標籤下的附魔,則 wants 加倍 max_uses :可選的數值參數,表示交易可以使用的最大次數 如果數值提供器回傳較小的值則設為 1 預設為 4 reputation_discount :數值提供器,表示需求、折扣或罰款等因素對 wants 的價格影響程度 如果數值提供器回傳較小的值則設為 0.0 預設為 0.0 xp :可選的數值提供器,表示商人在交易完成後獲得的經驗值數量 如果數值提供器回傳較小的值則設為 0 預設為 1 merchant_predicate :述詞,表示商人必須滿足的條件交易才能進行 使用現有的述詞(也稱為戰利品條件)格式 尚不支持述詞引用 double_trade_price_enchantments :可選的附魔ID、命名空間附魔ID列表或帶有雜湊前綴的附魔標籤,如果它們的 include_additional_cost_component 設定為 true 且如果物品在它的 minecraft:stored_enchantments 元件中包含指定值之一,則它表示將會從 minecraft:enchant_randomly 和 minecraft:enchant_with_levels 加倍附加費的附魔
wants :表示交易所需物品類型和數量的物件 id :物品ID count :可選的數字參數,表示交易所需的物品數量 預設為 1 components :可選的元件映射,表示物品上預期的資料元件 預設為空地圖
count :可選的數字參數,表示交易所需的物品數量 預設為 1
components :可選的元件映射,表示物品上預期的資料元件 預設為空地圖
additional_wants :可選對象,表示商人所需的額外商品,其格式與 wants 相同
gives :物品堆疊,代表交易時商人給予的物品 使用現有的物品堆疊格式
given_item_modifiers :可選的物品修飾符列表,表示要應用於 gives 物品的修飾符,例如附魔或藥水,用於為交易增加動態性,而不是硬編碼某些值。 使用現有的物品修飾符格式(也稱為戰利品修飾符、物品函數、戰利品函數…) 如果其中任何一個返回空物品,則整個交易將被取消 尚不支持物品修改器引用 如果最終物品的 stored_enchantment 元件中包含 #double_trade_price 標籤下的附魔,則 wants 加倍
使用現有的物品修飾符格式(也稱為戰利品修飾符、物品函數、戰利品函數…)
如果其中任何一個返回空物品,則整個交易將被取消
如果最終物品的 stored_enchantment 元件中包含 #double_trade_price 標籤下的附魔,則 wants 加倍
max_uses :可選的數值參數,表示交易可以使用的最大次數 如果數值提供器回傳較小的值則設為 1 預設為 4
如果數值提供器回傳較小的值則設為 1
reputation_discount :數值提供器,表示需求、折扣或罰款等因素對 wants 的價格影響程度 如果數值提供器回傳較小的值則設為 0.0 預設為 0.0
如果數值提供器回傳較小的值則設為 0.0
xp :可選的數值提供器,表示商人在交易完成後獲得的經驗值數量 如果數值提供器回傳較小的值則設為 0 預設為 1
如果數值提供器回傳較小的值則設為 0
merchant_predicate :述詞,表示商人必須滿足的條件交易才能進行 使用現有的述詞(也稱為戰利品條件)格式 尚不支持述詞引用
使用現有的述詞(也稱為戰利品條件)格式
double_trade_price_enchantments :可選的附魔ID、命名空間附魔ID列表或帶有雜湊前綴的附魔標籤,如果它們的 include_additional_cost_component 設定為 true 且如果物品在它的 minecraft:stored_enchantments 元件中包含指定值之一,則它表示將會從 minecraft:enchant_randomly 和 minecraft:enchant_with_levels 加倍附加費的附魔
這些文件位於 trade_set 資料夾中,是村民和流浪商人提供的交易物品的集合
目前我們只有村民的硬編碼物品欄位於 <profession>/level_<level> 中,以及流浪商人的硬編碼物品欄位於 wandering_trader/buying 、 wandering_trader/special 、和 wandering_trader/common 中
條目格式: trades :村民交易ID、有命名空間的村民交易ID列表,或以雜湊值開頭的村民交易標籤,表示屬於此交易集的交易 amount :數值提供器,表示使用該集合時要產生的交易數量 如果產生的交易數量大於可用 trades 數量,則只會產生直到所有 trades 都被使用一次為止,除非 allow_duplicates 設為 true allow_duplicates 布林值,表示交易集是否允許多次使用同一個村民交易來產生交易 預設為 false random_sequence :可選的命名隨機序列,用於決定產生哪些交易 預設使用非確定性隨機序列
trades :村民交易ID、有命名空間的村民交易ID列表,或以雜湊值開頭的村民交易標籤,表示屬於此交易集的交易
amount :數值提供器,表示使用該集合時要產生的交易數量 如果產生的交易數量大於可用 trades 數量,則只會產生直到所有 trades 都被使用一次為止,除非 allow_duplicates 設為 true
如果產生的交易數量大於可用 trades 數量,則只會產生直到所有 trades 都被使用一次為止,除非 allow_duplicates 設為 true
allow_duplicates 布林值,表示交易集是否允許多次使用同一個村民交易來產生交易 預設為 false
random_sequence :可選的命名隨機序列,用於決定產生哪些交易 預設使用非確定性隨機序列
並非所有實體都支援擺動動畫。對於這些實體, swing 會成功運行,但用戶端只會在可能的情況下顯示它
例如,這使得人體模型的手臂可以擺動
minecraft:visual/block_light_tint
minecraft:visual/ambient_light_color
預設值:主世界為 #0A0A0A 、地獄為 #302821 、終界為 #3f473f
minecraft:visual/night_vision_color
Modifiers: RGB Color Modifiers
加入 minecraft:additional_trade_cost
用於修改村民交易中所需 count 的 gives 的瞬態元件,會在交易產生後移除
加入 minecraft:villager_trade 戰利品表類型,有夏戀參數: this :提供該交易的實體 origin :實體在其腳下的方塊位置
origin :實體在其腳下的方塊位置
加入 minecraft:set_random_dyes
如果物品位於 #dyeable 標籤欄位內,則在該物品的 minecraft:dyed_color 資料元件加入染料:
conditions - 函數生效的條件
number_of_dyes - 數值提供器,表示從十六種隨機染料中選擇一種應用於物品的染料數量 同一種染料可能會被重複選擇
加入 minecraft:set_random_potion
隨機設定物品欄位上的 minecraft:potion_contents 資料元件:
conditions - 函數生效的條件
options - 可選的藥水ID、命名空間藥水ID清單或帶有雜湊前綴的藥水標籤,表示可供選擇的藥水 預設為 potions 註冊表中的任何藥水
預設為 potions 註冊表中的任何藥水
改變 minecraft:enchant_with_levels
include_additional_cost_component - 可選布林值,表示是否應根據附魔的成本向物品添加 minecraft:additional_cost_component 預設為 false 該值由 levels 數值提供器決定,並且與用於確定附魔等級的值相同
該值由 levels 數值提供器決定,並且與用於確定附魔等級的值相同
改變 minecraft:enchant_randomly
include_additional_cost_component - 可選布林值,表示是否應根據附魔的成本向物品加入 minecraft:additional_cost_component 預設為 false 該值由 levels 選擇的值或其預設值決定,預設值使用以下公式計算: 2 + random(0, 5 + level * 10) + 3 * level
該值由 levels 選擇的值或其預設值決定,預設值使用以下公式計算: 2 + random(0, 5 + level * 10) + 3 * level
新的可選欄位: food - 食物述詞
格式:帶有欄位的物件: level - 可選整數,表示所需的食物量最小值/最大值範圍 saturation - 可選的浮點數最小值/最大值範圍,用於指定所需的飽和度等級
level - 可選整數,表示所需的食物量最小值/最大值範圍
saturation - 可選的浮點數最小值/最大值範圍,用於指定所需的飽和度等級
加入 minecraft:sum
欄位: summands :數字提供器列表
summands :數字提供器列表
post_piercing_attack 元件不再僅在玩家擁有特定食物等級時才有效
加入了幾個標籤,用來表示村民交易的群組,村民與流浪商人會依據這些群組來取得其交易池 村民具有以下標籤,用來表示各個職業與交易等級,格式為: #<profession>/level_<level> ,最高等級為5級 鐵匠的標籤為 #common_smith/level_<level> ,代表盔甲匠、武器匠和工具匠等常見職業,最高等級為5級 流浪商人擁有以下標籤: #wandering_trader/buying 、 #wandering_trader/special 、 #wandering_trader/common
村民具有以下標籤,用來表示各個職業與交易等級,格式為: #<profession>/level_<level> ,最高等級為5級 鐵匠的標籤為 #common_smith/level_<level> ,代表盔甲匠、武器匠和工具匠等常見職業,最高等級為5級
鐵匠的標籤為 #common_smith/level_<level> ,代表盔甲匠、武器匠和工具匠等常見職業,最高等級為5級
流浪商人擁有以下標籤: #wandering_trader/buying 、 #wandering_trader/special 、 #wandering_trader/common
移除以下標籤: trades/desert_special trades/jungle_special trades/plains_special trades/savanna_special trades/snow_special trades/swamp_special trades/taiga_special
trades/desert_special
trades/jungle_special
trades/plains_special
trades/savanna_special
trades/snow_special
trades/swamp_special
trades/taiga_special
加入 #tradeable - 所有可以在村民交易中出現的藥水效果
lightmap.fsh 著色器進行了大幅修改。 LightmapInfo uniform現在有兩個新欄位: BlockLightTint NightVisionColor AmbientLightFactor 欄位已移除,其值現在已預先乘在 AmbientColor 中 DarkenWorldFactor 更名為 BossOverlayWorldDarkeningFactor
LightmapInfo uniform現在有兩個新欄位: BlockLightTint NightVisionColor
NightVisionColor
AmbientLightFactor 欄位已移除,其值現在已預先乘在 AmbientColor 中
DarkenWorldFactor 更名為 BossOverlayWorldDarkeningFactor
使用者介面中渲染的文字與物品現在使用一個獨立的1×1白色亮度紋理,因此亮度紋理著色器不再需要一直保留 (15, 15) 像素為純白
26.1 Snapshot 1中的錯誤修正
MC-64087 - 復仇殭屍/殭屍增援部隊會在創造模式下嘗試攻擊你
MC-179949 - 你無法使用「/item replace」指令編輯豬布林的物品欄位
MC-197497 - 從1級到0級的平滑光照過渡不夠平滑
MC-199589 - 在創造模式下攻擊生物,然後切換到生存模式會導致生物攻擊你
MC-219981 - 首領型殭屍類怪物生成時生命值只有20,儘管牠的最大生命值已經增加
MC-300465 - 標記數量達到上限的地圖無法放置在物品展示框中
MC-302186 - 與先前的版本相比,地獄中的環境光照似乎出現了顏色異常
MC-302408 - 使用海靈核心效果後水下光源不一致
MC-302528 - 低的天空和遮擋光線在同一區域投射時看起來完全不正常
MC-303119 - 在生存模式下,如果選定的物品欄中只放置一件物品,餵食貓或狼時恢復的生命值低於預期
MC-303125 - 苦力怕會在玩家死亡後爆炸
MC-303389 - 終界龍在棲息狀態下,其移動速度會受到攻擊的影響
MC-303692 - 停用增強透明度後,除錯疊加文字存在縮排
MC-304023 - 冗餘等級資料修復檔案保存在世界「data」資料夾中
MC-304217 - 突刺的飢餓要求適用於自訂附魔的穿刺攻擊後效果
MC-304599 - 海豚不會像基岩版那樣跟隨騎著鸚鵡螺的玩家
MC-304631 - 當各向異性過濾設定為8倍時,如果存在奇數大小的方塊紋理,則不透明的半透明紋理在遠處會變得透明
MC-304725 - 使用預設刷怪蛋召喚的殭屍村民總是生成為平原變體
MC-304991 - 在旁觀模式下點擊尚未生成的裝有戰利品的箱子會發出「block.chest.locked」的聲音
MC-305012 - 「無差別憤怒」遊戲規則的描述仍然使用「原諒死者」遊戲規則的舊ID
Minecraft server jar
Minecraft issue tracker !
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商人選取 指定ID 的 交易表 。
例:工具匠升上專家(4級)的時候,使用 toolsmith/level_4 。
根據交易表,取出N個 交易生成器 。
例:專家工具匠的交易表,從指定的生成器列表中抽選2個生成器。 可選取的生成器包括:「鑽石→綠寶石」、「綠寶石→附魔鑽石斧」、「綠寶石→附魔鑽石鏟」。
每個生成器產生具體的交易內容。
例:「綠寶石→附魔鑽石鏟」生成器生成「綠寶石×10→鑽石鏟【效率I】」。
gives 抽選商品數量後,產生「基礎物品」。
「基礎物品」經過 given_item_modifiers 修改。
如果這個步驟把物品刪除,整筆交易會跟著被刪除。
根據修改後物品的 additional_trade_cost 元件調整售價。
如果物品「儲存」了 double_trade_price_enchantments 指定的附魔(一般狀況:指附魔書上面有指定附魔),則 additional_trade_cost 加倍。
把 additional_trade_cost 元件值增加到 wants 生成的「主要交易物」數量上。
刪除修改後物品的 additional_trade_cost 元件,變成最終商品。
Minecraft 26.1 Snapshot 2
現在可以製作命名牌了,製作材料為1張紙和1個任意金屬粒
在兔子重新建模後,programmer art兔子的紋理已被移除
更新了以下小生物的模型和貼圖: 牛 綿羊 豬 貓 山貓 哞菇 狼 雞 調整了邊界框以使其與新模型對齊 兔子 成年兔子和小兔子都新增了動畫效果 調整了邊界框以使其與新模型對齊
雞 調整了邊界框以使其與新模型對齊
調整了邊界框以使其與新模型對齊
兔子 成年兔子和小兔子都新增了動畫效果 調整了邊界框以使其與新模型對齊
成年兔子和小兔子都新增了動畫效果
調整了邊界框以使其與新模型對齊
不再渲染小狼身上的盔甲和小豬身上的鞍具
遊戲現在預設分配4GB 記憶體(之前為2GB)
相容設備的垃圾回收機制已從G1GC更改為ZGC
wolf_sound_variant 欄位中的狼叫聲變體事件已移至新欄位 adult_sounds 並加入 baby_sounds 欄位
玩家的 current_explosion_impact_pos 和 current_impulse_context_reset_grace_time 欄位已新增至所有生物和盔甲座。
移除玩家中的 ignore_fall_damage_from_current_explosion 欄位
加入 #metal_nuggets - 銅粒、鐵粒和金粒
加入新的實體紋理: entity/cat/cat_all_black_baby.png entity/cat/cat_black_baby.png entity/cat/cat_british_shorthair_baby.png entity/cat/cat_calico_baby.png entity/cat/cat_collar_baby.png entity/cat/cat_jellie_baby.png entity/cat/ocelot_baby.png entity/cat/cat_persian_baby.png entity/cat/cat_ragdoll_baby.png entity/cat/cat_red_baby.png entity/cat/cat_siamese_baby.png entity/cat/cat_tabby_baby.png entity/cat/cat_white_baby.png entity/chicken/chicken_cold_baby.png entity/chicken/chicken_temperate_baby.png entity/chicken/chicken_warm_baby.png entity/cow/cow_cold_baby.png entity/cow/cow_temperate_baby.png entity/cow/cow_warm_baby.png entity/cow/mooshroom_brown_baby.png entity/cow/mooshroom_red_baby.png entity/pig/pig_cold_baby.png entity/pig/pig_temperate_baby.png entity/pig/pig_warm_baby.png entity/rabbit/rabbit_black.png entity/rabbit/rabbit_brown.png entity/rabbit/rabbit_caerbannog.png entity/rabbit/rabbit_gold.png entity/rabbit/rabbit_salt.png entity/rabbit/rabbit_toast.png entity/rabbit/rabbit_white.png entity/rabbit/rabbit_white_splotched.png entity/sheep/sheep_baby.png entity/sheep/sheep_wool_baby.png entity/wolf/wolf_angry_baby.png entity/wolf/wolf_ashen_angry_baby.png entity/wolf/wolf_ashen_baby.png entity/wolf/wolf_ashen_tame_baby.png entity/wolf/wolf_baby.png entity/wolf/wolf_black_angry_baby.png entity/wolf/wolf_black_baby.png entity/wolf/wolf_black_tame_baby.png entity/wolf/wolf_chestnut_angry_baby.png entity/wolf/wolf_chestnut_baby.png entity/wolf/wolf_chestnut_tame_baby.png entity/wolf/wolf_collar_baby.png entity/wolf/wolf_rusty_angry_baby.png entity/wolf/wolf_rusty_baby.png entity/wolf/wolf_rusty_tame_baby.png entity/wolf/wolf_snowy_angry_baby.png entity/wolf/wolf_snowy_baby.png entity/wolf/wolf_snowy_tame_baby.png entity/wolf/wolf_spotted_angry_baby.png entity/wolf/wolf_spotted_baby.png entity/wolf/wolf_spotted_tame_baby.png entity/wolf/wolf_striped_angry_baby.png entity/wolf/wolf_striped_baby.png entity/wolf/wolf_striped_tame_baby.png entity/wolf/wolf_tame_baby.png entity/wolf/wolf_woods_angry_baby.png entity/wolf/wolf_woods_baby.png entity/wolf/wolf_woods_tame_baby.png
entity/cat/cat_all_black_baby.png
entity/cat/cat_black_baby.png
entity/cat/cat_british_shorthair_baby.png
entity/cat/cat_calico_baby.png
entity/cat/cat_collar_baby.png
entity/cat/cat_jellie_baby.png
entity/cat/ocelot_baby.png
entity/cat/cat_persian_baby.png
entity/cat/cat_ragdoll_baby.png
entity/cat/cat_red_baby.png
entity/cat/cat_siamese_baby.png
entity/cat/cat_tabby_baby.png
entity/cat/cat_white_baby.png
entity/chicken/chicken_cold_baby.png
entity/chicken/chicken_temperate_baby.png
entity/chicken/chicken_warm_baby.png
entity/cow/cow_cold_baby.png
entity/cow/cow_temperate_baby.png
entity/cow/cow_warm_baby.png
entity/cow/mooshroom_brown_baby.png
entity/cow/mooshroom_red_baby.png
entity/pig/pig_cold_baby.png
entity/pig/pig_temperate_baby.png
entity/pig/pig_warm_baby.png
entity/rabbit/rabbit_black.png
entity/rabbit/rabbit_brown.png
entity/rabbit/rabbit_caerbannog.png
entity/rabbit/rabbit_gold.png
entity/rabbit/rabbit_salt.png
entity/rabbit/rabbit_toast.png
entity/rabbit/rabbit_white.png
entity/rabbit/rabbit_white_splotched.png
entity/sheep/sheep_baby.png
entity/sheep/sheep_wool_baby.png
entity/wolf/wolf_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_ashen_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_ashen_baby.png
entity/wolf/wolf_ashen_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_baby.png
entity/wolf/wolf_black_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_black_baby.png
entity/wolf/wolf_black_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_chestnut_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_chestnut_baby.png
entity/wolf/wolf_chestnut_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_collar_baby.png
entity/wolf/wolf_rusty_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_rusty_baby.png
entity/wolf/wolf_rusty_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_snowy_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_snowy_baby.png
entity/wolf/wolf_snowy_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_spotted_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_spotted_baby.png
entity/wolf/wolf_spotted_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_striped_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_striped_baby.png
entity/wolf/wolf_striped_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_tame_baby.png
entity/wolf/wolf_woods_angry_baby.png
entity/wolf/wolf_woods_baby.png
entity/wolf/wolf_woods_tame_baby.png
重新命名下列實體紋理: entity/armorstand/wood.png -> entity/armorstand/armorstand.png entity/cat/all_black.png -> entity/cat/cat_all_black.png entity/cat/black.png -> entity/cat/cat_black.png entity/cat/british_shorthair.png -> entity/cat/cat_british_shorthair.png entity/cat/calico.png -> entity/cat/cat_calico.png entity/cat/jellie.png -> entity/cat/cat_jellie.png entity/cat/persian.png -> entity/cat/cat_persian.png entity/cat/ragdoll.png -> entity/cat/cat_ragdoll.png entity/cat/red.png -> entity/cat/cat_red.png entity/cat/siamese.png -> entity/cat/cat_siamese.png entity/cat/tabby.png -> entity/cat/cat_tabby.png entity/cat/white.png -> entity/cat/cat_white.png entity/chicken/cold_chicken.png -> entity/chicken/chicken_cold.png entity/chicken/temperate_chicken.png -> entity/chicken/chicken_temperate.png entity/chicken/warm_chicken.png -> entity/chicken/chicken_warm.png entity/copper_golem/exposed_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_exposed.png entity/copper_golem/exposed_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_exposed.png entity/copper_golem/oxidized_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_oxidized.png entity/copper_golem/weathered_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_weathered.png entity/copper_golem/oxidized_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_oxidized.png entity/copper_golem/weathered_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_weathered.png entity/cow/cold_cow.png -> entity/cow/cow_cold.png entity/cow/temperate_cow.png -> entity/cow/cow_temperate.png entity/cow/warm_cow.png -> entity/cow/cow_warm.png entity/cow/brown_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_brown.png entity/cow/red_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_red.png entity/fox/snow_fox.png -> entity/fox/fox_snow.png entity/fox/snow_fox_sleep.png -> entity/fox/fox_snow_sleep.png entity/frog/cold_frog.png -> entity/frog/frog_cold.png entity/frog/temperate_frog.png -> entity/frog/frog_temperate.png entity/frog/warm_frog.png -> entity/frog/frog_warm.png entity/llama/brown.png -> entity/llama/llama_brown.png entity/llama/creamy.png -> entity/llama/llama_creamy.png entity/llama/gray.png -> entity/llama/llama_gray.png entity/llama/spit.png -> entity/llama/llama_spit.png entity/llama/white.png -> entity/llama/llama_white.png entity/panda/aggressive_panda.png -> entity/panda/panda_aggressive.png entity/panda/brown_panda.png -> entity/panda/panda_brown.png entity/panda/lazy_panda.png -> entity/panda/panda_lazy.png entity/panda/playful_panda.png -> entity/panda/panda_playful.png entity/panda/weak_panda.png -> entity/panda/panda_weak.png entity/panda/worried_panda.png -> entity/panda/panda_worried.png entity/pig/cold_pig.png -> entity/pig/pig_cold.png entity/pig/temperate_pig.png -> entity/pig/pig_temperate.png entity/pig/warm_pig.png -> entity/pig/pig_warm.png entity/projectiles/spectral.png -> entity/projectiles/arrow_spectral.png entity/projectiles/tipped.png -> entity/projectiles/arrow_tipped.png entity/turtle/big_sea_turtle.png -> entity/turtle/turtle.png
entity/armorstand/wood.png -> entity/armorstand/armorstand.png
entity/cat/all_black.png -> entity/cat/cat_all_black.png
entity/cat/black.png -> entity/cat/cat_black.png
entity/cat/british_shorthair.png -> entity/cat/cat_british_shorthair.png
entity/cat/calico.png -> entity/cat/cat_calico.png
entity/cat/jellie.png -> entity/cat/cat_jellie.png
entity/cat/persian.png -> entity/cat/cat_persian.png
entity/cat/ragdoll.png -> entity/cat/cat_ragdoll.png
entity/cat/red.png -> entity/cat/cat_red.png
entity/cat/siamese.png -> entity/cat/cat_siamese.png
entity/cat/tabby.png -> entity/cat/cat_tabby.png
entity/cat/white.png -> entity/cat/cat_white.png
entity/chicken/cold_chicken.png -> entity/chicken/chicken_cold.png
entity/chicken/temperate_chicken.png -> entity/chicken/chicken_temperate.png
entity/chicken/warm_chicken.png -> entity/chicken/chicken_warm.png
entity/copper_golem/exposed_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_exposed.png
entity/copper_golem/exposed_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_exposed.png
entity/copper_golem/oxidized_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_oxidized.png
entity/copper_golem/weathered_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_weathered.png
entity/copper_golem/oxidized_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_oxidized.png
entity/copper_golem/weathered_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_weathered.png
entity/cow/cold_cow.png -> entity/cow/cow_cold.png
entity/cow/temperate_cow.png -> entity/cow/cow_temperate.png
entity/cow/warm_cow.png -> entity/cow/cow_warm.png
entity/cow/brown_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_brown.png
entity/cow/red_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_red.png
entity/fox/snow_fox.png -> entity/fox/fox_snow.png
entity/fox/snow_fox_sleep.png -> entity/fox/fox_snow_sleep.png
entity/frog/cold_frog.png -> entity/frog/frog_cold.png
entity/frog/temperate_frog.png -> entity/frog/frog_temperate.png
entity/frog/warm_frog.png -> entity/frog/frog_warm.png
entity/llama/brown.png -> entity/llama/llama_brown.png
entity/llama/creamy.png -> entity/llama/llama_creamy.png
entity/llama/gray.png -> entity/llama/llama_gray.png
entity/llama/spit.png -> entity/llama/llama_spit.png
entity/llama/white.png -> entity/llama/llama_white.png
entity/panda/aggressive_panda.png -> entity/panda/panda_aggressive.png
entity/panda/brown_panda.png -> entity/panda/panda_brown.png
entity/panda/lazy_panda.png -> entity/panda/panda_lazy.png
entity/panda/playful_panda.png -> entity/panda/panda_playful.png
entity/panda/weak_panda.png -> entity/panda/panda_weak.png
entity/panda/worried_panda.png -> entity/panda/panda_worried.png
entity/pig/cold_pig.png -> entity/pig/pig_cold.png
entity/pig/temperate_pig.png -> entity/pig/pig_temperate.png
entity/pig/warm_pig.png -> entity/pig/pig_warm.png
entity/projectiles/spectral.png -> entity/projectiles/arrow_spectral.png
entity/projectiles/tipped.png -> entity/projectiles/arrow_tipped.png
entity/turtle/big_sea_turtle.png -> entity/turtle/turtle.png
移動下列實體紋理: entity/armadillo.png -> entity/armadillo/armadillo.png entity/banner_base.png -> entity/banner/banner_base.png entity/bat.png -> entity/bat/bat.png entity/beacon_beam.png -> entity/beacon/beacon_beam.png entity/blaze.png -> entity/blaze/blaze.png entity/dolphin.png -> entity/dolphin/dolphin.png entity/enchanting_table_book.png -> entity/enchantment/enchanting_table_book.png entity/end_gateway_beam.png -> entity/end_portal/end_gateway_beam.png entity/end_portal.png -> entity/end_portal/end_portal.png entity/endermite.png -> entity/endermite/endermite.png entity/experience_orb.png -> entity/experience/experience_orb.png entity/fishing_hook.png -> entity/fishing/fishing_hook.png entity/guardian.png -> entity/guardian/guardian.png entity/guardian_beam.png -> entity/guardian/guardian_beam.png entity/guardian_elder.png -> entity/guardian/guardian_elder.png entity/lead_knot.png -> entity/lead_knot/lead_knot.png entity/minecart.png -> entity/minecart/minecart.png entity/phantom.png -> entity/phantom/phantom.png entity/phantom_eyes.png -> entity/phantom/phantom_eyes.png entity/shield_base.png -> entity/shield/shield_base.png entity/shield_base_nopattern.png -> entity/shield/shield_base_nopattern.png entity/silverfish.png -> entity/silverfish/silverfish.png entity/snow_golem.png -> entity/snow_golem/snow_golem.png entity/spider_eyes.png -> entity/spider/spider_eyes.png entity/trident.png -> entity/trident/trident.png entity/trident_riptide.png -> entity/trident/trident_riptide.png entity/wandering_trader.png -> entity/wandering_trader/wandering_trader.png entity/witch.png -> entity/witch/witch.png
entity/armadillo.png -> entity/armadillo/armadillo.png
entity/banner_base.png -> entity/banner/banner_base.png
entity/bat.png -> entity/bat/bat.png
entity/beacon_beam.png -> entity/beacon/beacon_beam.png
entity/blaze.png -> entity/blaze/blaze.png
entity/dolphin.png -> entity/dolphin/dolphin.png
entity/enchanting_table_book.png -> entity/enchantment/enchanting_table_book.png
entity/end_gateway_beam.png -> entity/end_portal/end_gateway_beam.png
entity/end_portal.png -> entity/end_portal/end_portal.png
entity/endermite.png -> entity/endermite/endermite.png
entity/experience_orb.png -> entity/experience/experience_orb.png
entity/fishing_hook.png -> entity/fishing/fishing_hook.png
entity/guardian.png -> entity/guardian/guardian.png
entity/guardian_beam.png -> entity/guardian/guardian_beam.png
entity/guardian_elder.png -> entity/guardian/guardian_elder.png
entity/lead_knot.png -> entity/lead_knot/lead_knot.png
entity/minecart.png -> entity/minecart/minecart.png
entity/phantom.png -> entity/phantom/phantom.png
entity/phantom_eyes.png -> entity/phantom/phantom_eyes.png
entity/shield_base.png -> entity/shield/shield_base.png
entity/shield_base_nopattern.png -> entity/shield/shield_base_nopattern.png
entity/silverfish.png -> entity/silverfish/silverfish.png
entity/snow_golem.png -> entity/snow_golem/snow_golem.png
entity/spider_eyes.png -> entity/spider/spider_eyes.png
entity/trident.png -> entity/trident/trident.png
entity/trident_riptide.png -> entity/trident/trident_riptide.png
entity/wandering_trader.png -> entity/wandering_trader/wandering_trader.png
entity/witch.png -> entity/witch/witch.png
對貓加入新的聲音事件: entity.baby_cat.ambient entity.baby_cat.hiss entity.baby_cat.hurt entity.baby_cat.death entity.baby_cat.eat entity.baby_cat.beg_for_food entity.baby_cat.purr entity.baby_cat.purreow entity.baby_cat.stray_ambient
entity.baby_cat.ambient
entity.baby_cat.hiss
entity.baby_cat.hurt
entity.baby_cat.death
entity.baby_cat.eat
entity.baby_cat.beg_for_food
entity.baby_cat.purr
entity.baby_cat.purreow
entity.baby_cat.stray_ambient
對豬加入新的聲音事件: entity.baby_pig.ambient entity.baby_pig.hurt entity.baby_pig.death entity.baby_pig.step
entity.baby_pig.ambient
entity.baby_pig.hurt
entity.baby_pig.death
entity.baby_pig.step
對狼加入新的聲音事件: entity.baby_wolf.ambient entity.baby_wolf.growl entity.baby_wolf.death entity.baby_wolf.hurt entity.baby_wolf.pant entity.baby_wolf.whine entity.baby_wolf.step
entity.baby_wolf.ambient
entity.baby_wolf.growl
entity.baby_wolf.death
entity.baby_wolf.hurt
entity.baby_wolf.pant
entity.baby_wolf.whine
entity.baby_wolf.step
26.1 Snapshot 2中的錯誤修正
MC-302734 - 殭屍馬不斷在水中進出,最後被燒死
MC-304361 - 殭屍鸚鵡螺的頭部背面有一個巨大的空隙
MC-304705 - 除錯覆蓋中的E值entity_render_stats沒有作用
MC-304761 - 速度較慢的矛的衝鋒動畫橫向旋轉時間過長
MC-305040 - 玩家繁殖兩隻鸚鵡螺所生成的鸚鵡螺可能會消失
MC-305104 - 「Programmer Art」和「高對比度」資源包 被列為不相容
MC-305121 - 一些專家級石匠的交易不再生成
MC-305130 - 農夫出售的可疑的燉湯的生效時長是原本的20倍
MC-305131 - 老手級牧羊人的交易條目重複
MC-305132 - 大師級製箭師可以出售濃稠、平凡和基礎藥水的藥水箭
MC-305164 - 製甲師現在在專家級時收購鑽石,而非老手級
MC-305175 - 突刺附魔現在在飢餓值為6及以上時才有效,而非7
MC-305279 - 專家級神職人員出售螢光石而不是終界珍珠
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/time set 和 /time add 可以改變「時間」。
時間軸(timeline)的行為由時間控制。
/time query 可以查詢時間。
/time set 可以使用特殊的常數值,例如 noon 。
一個世界可以有很多個「時鐘」(world clock)。
/time set 和 /time add 可以改變 某個時鐘的 「時間」。
時間軸(timeline)的行為由 指定時鐘的 時間控制。
/time query 可以查詢 指定時鐘的 時間。
/time set 可以使用 時間軸設定的 常數值。
Minecraft 26.1 Snapshot 3
絆線紋理現在渲染為alpha通道鏤空,而不是透明
day_count 除錯條目從 local_difficulty 中分離出來
現在可以透過暫停選單中新增的「世界選項」畫面存取遊戲規則畫面
遊戲規則介面頂部新增了搜尋欄,遊戲內和世界創建選單中均可使用
「世界選項」畫面包含難度按鈕以及更改遊戲規則的按鈕
所有管理員均可存取「遊戲規則」畫面,其他操作員則無法存取
更改 time 指令格式使其能夠與世界時鐘和時間軸配合使用
更新 time_check 條件以指定世界時鐘
世界時鐘可以暫停或恢復,並且可以透過 time 指令更改或查詢時鐘時間
加入 clock 欄位:世界時鐘ID,用於指定時間軸與哪個世界時鐘關聯 此欄位為必填項,但為了與先前的行為保持一致,可以使用 minecraft:overworld 時鐘
此欄位為必填項,但為了與先前的行為保持一致,可以使用 minecraft:overworld 時鐘
加入可選 time_markers 欄位,這是一個可選的映射,用於將命名空間中的時間標記ID與整數或時間標記物件關聯起來。 格式: 非負整數,表示時間標記所指示的刻 或包含欄位的物件: ticks :介於 0 和 period_ticks 之間的整數,表示時間標記所指示的刻 show_in_commands :可選的布林值,指定時間標記是否顯示在指令建議中 預設: false
格式: 非負整數,表示時間標記所指示的刻 或包含欄位的物件: ticks :介於 0 和 period_ticks 之間的整數,表示時間標記所指示的刻 show_in_commands :可選的布林值,指定時間標記是否顯示在指令建議中 預設: false
非負整數,表示時間標記所指示的刻
或包含欄位的物件: ticks :介於 0 和 period_ticks 之間的整數,表示時間標記所指示的刻 show_in_commands :可選的布林值,指定時間標記是否顯示在指令建議中 預設: false
ticks :介於 0 和 period_ticks 之間的整數,表示時間標記所指示的刻
show_in_commands :可選的布林值,指定時間標記是否顯示在指令建議中 預設: false
minecraft:wake_up_from_sleep - 調整玩家在該維度中睡眠後醒來的時間
minecraft:roll_village_siege - 在此時間點評估殭屍圍城發生的機率
現在這兩個參數都可以省略,系統將使用以下預設值: 如果省略實體選擇器,則該選擇器將為 @s 若省略,揮的手將是 mainhand 主手
如果省略實體選擇器,則該選擇器將為 @s
若省略,揮的手將是 mainhand 主手
time 指令現在基於世界時鐘 可以選擇性地將時鐘指定為時間指令的輸入, time of <clock> ... 如果未指定時鐘(仍使用 /time ... ),則使用該維度的預設時鐘
可以選擇性地將時鐘指定為時間指令的輸入, time of <clock> ...
如果未指定時鐘(仍使用 /time ... ),則使用該維度的預設時鐘
現在, set 和 add 子指令的回傳值(例如,來自 /execute store 的回傳值)是時鐘經過的總刻數,而不是目前時間
time [of <clock>] set <time> - 設定時鐘的總刻數
time [of <clock>] set <timemarker> - 將時鐘向前推進到下一個時間標記出現的位置 minecraft:overworld 時鐘可用的時間標記有: day 、 noon 、 night 、和 midnight
minecraft:overworld 時鐘可用的時間標記有: day 、 noon 、 night 、和 midnight
time [of <clock>] add <time> - 增加刻到時鐘,可以是正數或負數
time [of <clock>] pause - 暫停時鐘
time [of <clock>] resume - 恢復時鐘
time [of <clock>] query <timeline> - 顯示並傳回時間軸時間段內的目前刻數
time [of <clock>] query <timeline> repetitions - 顯示並傳回時間軸週期重複的次數
time [of <clock>] query time - 顯示並傳回時鐘經過的總刻數
time query gametime - 與之前一樣,指遊戲世界中經過的總刻數(不受使用 /time 指令更改時鐘的影響)
取代 time_of_day 為 clock_time
新增必填欄位 clock :世界時鐘ID,用於設定時間的時鐘範圍(來自現有的 time 欄位)
minecraft:time_check 戰利品述詞
加入 clock 欄位:世界時鐘ID,用於指定要進行時間檢查的世界時鐘
result 欄位現在在所有包含它的配方類型中應該更加一致 現在它將接受縮寫形式(例如 "minecraft:foo" ,這等價於 {"id":"minecraft:foo", "count": 1} ) 對於 smelting 、 blasting 、 smoking 和 campfire_cooking 等配方類型,此欄位現在也接受 count 欄位
現在它將接受縮寫形式(例如 "minecraft:foo" ,這等價於 {"id":"minecraft:foo", "count": 1} )
對於 smelting 、 blasting 、 smoking 和 campfire_cooking 等配方類型,此欄位現在也接受 count 欄位
加入欄位: default_clock :可選世界時鐘ID 指令 time 指令將使用的預設時鐘。 如果未指定, time 指令將需要一個明確的時鐘參數 此外,也指定了 minecraft:wake_up_from_sleep 和 minecraft:roll_village_siege 時間標記所適用的時鐘 如果未指定,這些時間標記將不會在該維度中生效
default_clock :可選世界時鐘ID 指令 time 指令將使用的預設時鐘。 如果未指定, time 指令將需要一個明確的時鐘參數 此外,也指定了 minecraft:wake_up_from_sleep 和 minecraft:roll_village_siege 時間標記所適用的時鐘 如果未指定,這些時間標記將不會在該維度中生效
指令 time 指令將使用的預設時鐘。 如果未指定, time 指令將需要一個明確的時鐘參數
如果未指定, time 指令將需要一個明確的時鐘參數
此外,也指定了 minecraft:wake_up_from_sleep 和 minecraft:roll_village_siege 時間標記所適用的時鐘 如果未指定,這些時間標記將不會在該維度中生效
如果未指定,這些時間標記將不會在該維度中生效
加入了以下標籤,用於確定某一類植物可以放置在哪些方塊上並存活 #supports_vegetation 為以下方塊提供支撐: 灌木叢 矮草 芒草 大型蕨類 瓶子草 向日葵 紫丁香 玫瑰叢 牡丹花 擬目花 螢火蟲灌木叢 粉瓣花 野花簇 蒲公英 火把花 罌粟 藍色蝴蝶蘭 紫紅球花 雛草 紅色鬱金香 橙色鬱金香 白色鬱金香 粉紅色鬱金香 雛菊 矢車菊 甜莓灌木叢 橡木樹苗 杉木樹苗 樺木樹苗 叢林木樹苗 相思木樹苗 櫻花木樹苗 黑橡木樹苗 蒼白橡木樹苗 #supports_crops 為以下作物在所有生長階段提供支撐: 小麥 胡蘿蔔 馬鈴薯 甜菜根 火把花植株 瓶子草植株 #supports_stem_crops #supports_pumpkin_stem #supports_melon_stem #supports_sugar_cane #supports_sugar_cane_adjacently 哪些方塊滿足甘蔗的鄰接支撐要求 #supports_cactus #supports_chorus_plant #supports_chorus_flower #supports_nether_sprouts #supports_azalea #supports_warped_fungus #supports_crimson_fungus #supports_mangrove_propagule #supports_hanging_mangrove_propagule #supports_nether_wart #supports_warped_roots #supports_crimson_roots #supports_wither_rose #supports_cocoa #supports_lily_pad #supports_frogspawn 預設為空 #support_override_cactus_flower 即使沒有頂部表面,仙人掌花也可以放置在此標籤的方塊上
#supports_vegetation 為以下方塊提供支撐: 灌木叢 矮草 芒草 大型蕨類 瓶子草 向日葵 紫丁香 玫瑰叢 牡丹花 擬目花 螢火蟲灌木叢 粉瓣花 野花簇 蒲公英 火把花 罌粟 藍色蝴蝶蘭 紫紅球花 雛草 紅色鬱金香 橙色鬱金香 白色鬱金香 粉紅色鬱金香 雛菊 矢車菊 甜莓灌木叢 橡木樹苗 杉木樹苗 樺木樹苗 叢林木樹苗 相思木樹苗 櫻花木樹苗 黑橡木樹苗 蒼白橡木樹苗
#supports_crops 為以下作物在所有生長階段提供支撐: 小麥 胡蘿蔔 馬鈴薯 甜菜根 火把花植株 瓶子草植株
#supports_stem_crops
#supports_pumpkin_stem
#supports_melon_stem
#supports_sugar_cane
#supports_sugar_cane_adjacently 哪些方塊滿足甘蔗的鄰接支撐要求
哪些方塊滿足甘蔗的鄰接支撐要求
#supports_cactus
#supports_chorus_plant
#supports_chorus_flower
#supports_nether_sprouts
#supports_azalea
#supports_warped_fungus
#supports_crimson_fungus
#supports_mangrove_propagule
#supports_hanging_mangrove_propagule
#supports_nether_wart
#supports_warped_roots
#supports_crimson_roots
#supports_wither_rose
#supports_cocoa
#supports_lily_pad
#supports_frogspawn 預設為空
#support_override_cactus_flower 即使沒有頂部表面,仙人掌花也可以放置在此標籤的方塊上
即使沒有頂部表面,仙人掌花也可以放置在此標籤的方塊上
加入以下標籤,用於確定哪些方塊無法支撐特定類別的植物 #cannot_support_seagrass #cannot_support_kelp
#cannot_support_seagrass
#cannot_support_kelp
為了保持一致性,重新命名以下標籤: #dry_vegetation_may_place_on -> #supports_dry_vegetation #bamboo_plantable_on -> #supports_bamboo #small_dripleaf_placeable -> #supports_small_dripleaf #big_dripleaf_placeable -> #supports_big_dripleaf #mushroom_grow_block -> #overrides_mushroom_light_requirement 蘑菇若不在上述標籤範圍內,則必須在光照強度低於13的環境下才能生存 #snow_layer_can_survive_on -> #support_override_snow_layer 即使雪層沒有完整的頂部,也可以放置在此標籤的方塊上 #snow_layer_cannot_survive_on -> #cannot_support_snow_layer
#dry_vegetation_may_place_on -> #supports_dry_vegetation
#bamboo_plantable_on -> #supports_bamboo
#small_dripleaf_placeable -> #supports_small_dripleaf
#big_dripleaf_placeable -> #supports_big_dripleaf
#mushroom_grow_block -> #overrides_mushroom_light_requirement 蘑菇若不在上述標籤範圍內,則必須在光照強度低於13的環境下才能生存
蘑菇若不在上述標籤範圍內,則必須在光照強度低於13的環境下才能生存
#snow_layer_can_survive_on -> #support_override_snow_layer 即使雪層沒有完整的頂部,也可以放置在此標籤的方塊上
即使雪層沒有完整的頂部,也可以放置在此標籤的方塊上
#snow_layer_cannot_survive_on -> #cannot_support_snow_layer
加入 #grows_crops ,它定義了哪些方塊下方允許種植以下作物: 小麥 胡蘿蔔 馬鈴薯 甜菜根 火把花植株 瓶子草植株 南瓜梗 西瓜梗
加入以下標籤,用於定義哪些方塊可以啟動特定類型的氣泡柱 #enables_bubble_column_drag_down 預設為岩漿塊 #enables_bubble_column_push_up 預設為靈魂沙
#enables_bubble_column_drag_down 預設為岩漿塊
#enables_bubble_column_push_up 預設為靈魂沙
加入標籤以確定哪些流體可以支撐以下方塊: #supports_lily_pad #supports_frogspawn
#supports_lily_pad
#supports_frogspawn
加入 #supports_sugar_cane_adjacently 哪些流體滿足甘蔗的鄰接支撐需求
哪些流體滿足甘蔗的鄰接支撐需求
加入 #bubble_columns_can_occupy 流體標籤,用於定義氣泡柱可以容納哪些流體,預設值為 water
絆線紋理現在渲染為alpha通道鏤空,而不是透明
26.1 Snapshot 3中的錯誤修正
MC-297536 - 除錯畫面的十字準星深度衝突
MC-299992 - 手動將某些元件設定為預設值時,給予物品或對物品進行測試會出現異常行為
MC-305105 - 使用/swing揮動生物的非慣用手時,慣用手的矛會播放動畫
MC-305156 - 對話方塊元素在使用者介面刷新後才會顯示
MC-305251 - 旋風使者對所有生物敵對
MC-305261 - enchant_with_levels和enchant_randomly物品修飾器類型會使遊戲崩潰
MC-305292 - 銅儲物箱使用聖誕禮物紋理
MC-305459 - 使用生怪蛋生成村民時,其變種由世界原點(0,0,0)處的生態域決定
MC-305540 - 流浪商人以3個綠寶石出售南瓜而不是海帶
MC-305577 - 豬布林不再逃離數量更多的豬布獸
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調整以下生物的幼體模型:馬、驢子、騾子、殭屍馬、骷髏馬
調整小殭屍馬、小骷髏馬的碰撞箱大小
villager.* 、 piglin.* 物品欄位ID合併為 mob.inventory.* 。
新增 the_end 時鐘,控制終界閃光。
新增南瓜、西瓜可以生長的方塊。
這次快照相關的生物材質、音效更新。
合成表成立條件:有恰1個 target 物品,以及至少1個 dye 物品。
根據 target 的 dyed_color 元件,以及染料的 dye 元件混出新的顏色,寫入 result 的 dyed_color 元件。
target 的其他元件會被複製到 result 。
合成表成立條件:工作台中央放置 source ,周圍用8個 material 包圍。
將 source 的 potion_contents 元件複製給 result 。
合成表成立條件:存在恰2個相同「底色」的 banner 物品,其中一個有1~6層旗幟圖案,另一個沒有旗幟圖案。底色資料現在還寫死在 BannerItem 類別中。
有旗幟圖案的 banner 物品會被視為「來源」。
將「來源」的所有元件(其中包括 banner_patterns )複製給 result 。
「來源」物品在合成後,會保留在原本的合成材料欄位。
合成表成立條件:有恰1個 source 物品,以及至少一個 material 物品,且 source 物品的 generation 資料符合範圍限制。
將 source 物品的 generation 資料+1,把修改後的 written_book_contents 元件寫入 result 物品。
source 的其他元件會被複製到 result 。
根據 material 物品的數量,讓 result 的數量增加相應的數字。
source 物品在合成後,會保留在原本的合成材料欄位。
合成表成立條件:4個原料物品按照指定形狀擺放。
4個原料物品會被儲存進 result 的 pot_decorations 元件。
Minecraft 26.1 Snapshot 6
更新了以下小生物的模型和貼圖: 蜜蜂 狐狸 山羊 羊駝 犰狳 北極熊 駱駝
除了本次版本對世界資料格式的重大更改外,需要升級的世界現在將顯示 Upgrade and Play 而不是 Play Selected World ,且 Edit World 和 Re-Create World 按鈕在世界升級完成之前將被禁用 新增了一個螢幕,用於顯示升級進度
新增了一個螢幕,用於顯示升級進度
所有預設維度都儲存在 dimensions 子資料夾 主世界的資料已從根資料夾移至 dimensions/minecraft/overworld 這包括 region 、 entities 和 poi 資料夾,以及 data 以外的相關文件 地獄的資料從 DIM-1 移動到 dimensions/minecraft/the_nether 終界的資料從 DIM1 移動到 dimensions/minecraft/the_end 頂層 data 資料夾現在僅用於跨維度共享的資料,而不再用於主世界的資料
主世界的資料已從根資料夾移至 dimensions/minecraft/overworld 這包括 region 、 entities 和 poi 資料夾,以及 data 以外的相關文件
這包括 region 、 entities 和 poi 資料夾,以及 data 以外的相關文件
地獄的資料從 DIM-1 移動到 dimensions/minecraft/the_nether
終界的資料從 DIM1 移動到 dimensions/minecraft/the_end
頂層 data 資料夾現在僅用於跨維度共享的資料,而不再用於主世界的資料
玩家檔案已移至 players 子目錄 advancements -> players/advancements playerdata -> players/data stats -> players/stats
advancements -> players/advancements
playerdata -> players/data
stats -> players/stats
世界資源包( resources.zip ))已移至 resourcepacks 子目錄
儲存在 data 資料夾中的資料現在有命名空間 這意味著所有這些資料現在都將儲存在相應 data 資料夾的命名空間子資料夾中 所有現有的原始資料檔案均已相應遷移 例如: data/scoreboard.dat -> data/minecraft/scoreboard.dat 指令儲存在位於命名空間子資料夾中,而不是帶有命名空間後綴 例如: data/command_storage_foo.dat -> data/foo/command_storage.dat chunks.dat 重新命名為 chunk_tickets.dat 地圖資料現在儲存在 data/minecraft/maps 子資料夾中 重新命名地圖索引檔為僅包含數字。 例如: map_1.dat -> 1.dat idcounts.dat 已重新命名為 last_id.dat 不再有 raids_end.dat 特殊情況 終界現在也使用 raids.dat
這意味著所有這些資料現在都將儲存在相應 data 資料夾的命名空間子資料夾中 所有現有的原始資料檔案均已相應遷移 例如: data/scoreboard.dat -> data/minecraft/scoreboard.dat
所有現有的原始資料檔案均已相應遷移
例如: data/scoreboard.dat -> data/minecraft/scoreboard.dat
指令儲存在位於命名空間子資料夾中,而不是帶有命名空間後綴 例如: data/command_storage_foo.dat -> data/foo/command_storage.dat
例如: data/command_storage_foo.dat -> data/foo/command_storage.dat
chunks.dat 重新命名為 chunk_tickets.dat
地圖資料現在儲存在 data/minecraft/maps 子資料夾中 重新命名地圖索引檔為僅包含數字。 例如: map_1.dat -> 1.dat idcounts.dat 已重新命名為 last_id.dat
重新命名地圖索引檔為僅包含數字。 例如: map_1.dat -> 1.dat
例如: map_1.dat -> 1.dat
idcounts.dat 已重新命名為 last_id.dat
不再有 raids_end.dat 特殊情況 終界現在也使用 raids.dat
終界現在也使用 raids.dat
由結構方塊保存的結構已從 generated/namespace/structures 移至 enerated/namespace/structure
Player 標籤已被替換為 singleplayer_uuid 標籤,該標籤引用要使用的玩家資料檔案
難度相關的設定已移至 difficulty_settings 標籤中 Difficulty 重新命名為 difficulty ,並且現在是一個字串而不是整數 允許的值: peaceful easy normal hard DifficultyLocked 重新命名為 locked
Difficulty 重新命名為 difficulty ,並且現在是一個字串而不是整數 允許的值: peaceful easy normal hard
允許的值: peaceful easy normal hard
DifficultyLocked 重新命名為 locked
終界龍戰鬥的資料已移至 data 資料夾 現在可以在 dimensions/minecraft/the_end/data/minecraft/ender_dragon_fight.dat 找到它 在其他維度也可以啟動終界龍戰鬥,請參閱下方的「維度類型」部分 資料改變: NeedsStateScanning 重新命名為 needs_state_scanning DragonKilled 重新命名為 dragon_killed PreviouslyKilled 重新命名為 previously_killed IsRespawning 重新命名為 respawn_stage 允許的值: start preparing_to_summon_pillars summoning_pillars summoning_dragon end Dragon 重新命名為 dragon_uuid ExitPortalLocation 重新命名為 exit_portal_location Gateways 重新命名為 gateways 加入 respawn_time - 自重生序列目前階段開始以來經過的時間 加入 respawn_crystals - 用於觸發重生序列的終界水晶的 UUID 列表
現在可以在 dimensions/minecraft/the_end/data/minecraft/ender_dragon_fight.dat 找到它
在其他維度也可以啟動終界龍戰鬥,請參閱下方的「維度類型」部分
資料改變: NeedsStateScanning 重新命名為 needs_state_scanning DragonKilled 重新命名為 dragon_killed PreviouslyKilled 重新命名為 previously_killed IsRespawning 重新命名為 respawn_stage 允許的值: start preparing_to_summon_pillars summoning_pillars summoning_dragon end Dragon 重新命名為 dragon_uuid ExitPortalLocation 重新命名為 exit_portal_location Gateways 重新命名為 gateways 加入 respawn_time - 自重生序列目前階段開始以來經過的時間 加入 respawn_crystals - 用於觸發重生序列的終界水晶的 UUID 列表
NeedsStateScanning 重新命名為 needs_state_scanning
DragonKilled 重新命名為 dragon_killed
PreviouslyKilled 重新命名為 previously_killed
IsRespawning 重新命名為 respawn_stage 允許的值: start preparing_to_summon_pillars summoning_pillars summoning_dragon end
允許的值: start preparing_to_summon_pillars summoning_pillars summoning_dragon end
preparing_to_summon_pillars
summoning_pillars
summoning_dragon
Dragon 重新命名為 dragon_uuid
ExitPortalLocation 重新命名為 exit_portal_location
Gateways 重新命名為 gateways
加入 respawn_time - 自重生序列目前階段開始以來經過的時間
加入 respawn_crystals - 用於觸發重生序列的終界水晶的 UUID 列表
的資料已移至 data 資料夾 現在可以在 data/minecraft/wandering_trader.dat 找到它 資料改變: 移除 WanderingTraderId WanderingTraderSpawnChance 重新命名為 spawn_chance WanderingTraderSpawnDelay 重新命名為 spawn_delay
現在可以在 data/minecraft/wandering_trader.dat 找到它
資料改變: 移除 WanderingTraderId WanderingTraderSpawnChance 重新命名為 spawn_chance WanderingTraderSpawnDelay 重新命名為 spawn_delay
移除 WanderingTraderId
WanderingTraderSpawnChance 重新命名為 spawn_chance
WanderingTraderSpawnDelay 重新命名為 spawn_delay
CustomBossEvents 已移至 data 資料夾 現在可以在 data/minecraft/custom_boss_events.dat 找到它
現在可以在 data/minecraft/custom_boss_events.dat 找到它
天氣相關資料已移至 data 資料夾 在在可以在 data/minecraft/weather.dat 找到它 資料改變: clearWeatherTime 重新命名為 clear_weather_time rainTime 重新命名為 rain_time thunderTime 重新命名為 thunder_time
在在可以在 data/minecraft/weather.dat 找到它
資料改變: clearWeatherTime 重新命名為 clear_weather_time rainTime 重新命名為 rain_time thunderTime 重新命名為 thunder_time
clearWeatherTime 重新命名為 clear_weather_time
rainTime 重新命名為 rain_time
thunderTime 重新命名為 thunder_time
ScheduledEvents 已移至 data 資料夾 現在可以在 data/minecraft/scheduled_events.dat 找到它 資料改變: Name 重新命名為 id TriggerTime 重新命名為 trigger_time Callback 重新命名為 callback Type 重新命名為 type Name 重新命名為 id
現在可以在 data/minecraft/scheduled_events.dat 找到它
資料改變: Name 重新命名為 id TriggerTime 重新命名為 trigger_time Callback 重新命名為 callback Type 重新命名為 type Name 重新命名為 id
TriggerTime 重新命名為 trigger_time
Callback 重新命名為 callback Type 重新命名為 type Name 重新命名為 id
Type 重新命名為 type
game_rules 已移至 data 資料夾 現在可以在 data/minecraft/game_rules.dat 找到它
現在可以在 data/minecraft/game_rules.dat 找到它
WorldGenSettings 已移至 data 資料夾 現在可以在 data/minecraft/world_gen_settings.dat 找到它 資料改變 generate_features 重新命名為 generate_structures
現在可以在 data/minecraft/world_gen_settings.dat 找到它
資料改變 generate_features 重新命名為 generate_structures
generate_features 重新命名為 generate_structures
world_clocks 已移至 data 資料夾 現在可以在找到它 data/minecraft/world_clocks.dat
現在可以在找到它 data/minecraft/world_clocks.dat
基於規則的區塊狀態提供者已更改,現在它們的 fallback 是可選的,並且可以為空 在這種情況下,如果呼叫了空 fallback 方案,則使用這些方案的功能將不會放置任何內容 目前配置使用基於規則的區塊狀態提供程序,即 state_provider 功能中的 disk
在這種情況下,如果呼叫了空 fallback 方案,則使用這些方案的功能將不會放置任何內容
目前配置使用基於規則的區塊狀態提供程序,即 state_provider 功能中的 disk
forest_rock 特徵重新命名為 block_blob
更改 block_blob 特徵配置以支援以下參數: state :岩石的方塊 can_place_on :方塊述詞,定義哪些方塊可以放在岩石上
can_place_on :方塊述詞,定義哪些方塊可以放在岩石上
ice_spike 特徵重新命名為 spike
spike 特徵配置現在支援以下參數: state :山峰的方塊 can_place_on :方塊述詞,定義哪些方塊可以放在山峰上 can_replace :方塊述詞,定義山峰上可以取代哪些方塊
can_place_on :方塊述詞,定義哪些方塊可以放在山峰上
can_replace :方塊述詞,定義山峰上可以取代哪些方塊
huge_red_mushroom 和 huge_brown_mushroom 特徵配置新增了一個參數: can_place_on :方塊述詞,定義巨型蘑菇可以放置在哪些方塊上
can_place_on :方塊述詞,定義巨型蘑菇可以放置在哪些方塊上
alter_ground 樹裝飾器配置已更改,現在 provider 是基於規則的方塊狀態提供者
tree 特徵配置已將 force_dirt 和 dirt_provider 參數替換為單一基於規則的 below_trunk_provider 方塊狀態提供者 格式: fallback - 一個可選的方塊狀態提供者 rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 方塊提供者 預設值: "below_trunk_provider": { "rules": [ { "if_true": { "type": "minecraft:not", "predicate": { "type": "minecraft:matching_block_tag", "tag": "minecraft:cannot_replace_below_tree_trunk" } }, "then": { "type": "minecraft:simple_state_provider", "state": { "Name": "minecraft:dirt" } } } ] } 之前使用 force_dirt 的樹木現在都有一個 below_trunk_provider ,它總是提供一個 dirt 方塊
格式: fallback - 一個可選的方塊狀態提供者 rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 方塊提供者
fallback - 一個可選的方塊狀態提供者
rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 方塊提供者
if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置
預設值: "below_trunk_provider": { "rules": [ { "if_true": { "type": "minecraft:not", "predicate": { "type": "minecraft:matching_block_tag", "tag": "minecraft:cannot_replace_below_tree_trunk" } }, "then": { "type": "minecraft:simple_state_provider", "state": { "Name": "minecraft:dirt" } } } ] }
之前使用 force_dirt 的樹木現在都有一個 below_trunk_provider ,它總是提供一個 dirt 方塊
has_ender_dragon_fight :布林值 控制該維度中是否有終界龍戰鬥的可能性
控制該維度中是否有終界龍戰鬥的可能性
將 #dirt 拆分成多個方塊標籤 #dirt 現在只包含泥土、粗泥和扎根土 #mud 包含泥巴和淤泥紅樹林木根 #moss_blocks 包含苔蘚方塊和蒼白苔蘚方塊 #grass_blocks 包含草地、菌絲土和灰壤
#dirt 現在只包含泥土、粗泥和扎根土
#mud 包含泥巴和淤泥紅樹林木根
#moss_blocks 包含苔蘚方塊和蒼白苔蘚方塊
#grass_blocks 包含草地、菌絲土和灰壤
加入 #substrate_overworld ,包含 #dirt 、 #mud 、 #moss_blocks 和 #grass_blocks 這是作為世界生成條件集合的用途
這是作為世界生成條件集合的用途
加入了以下標籤,用於定義哪些樹木或竹子下的地面方塊可以替換為灰壤: #beneath_tree_podzol_replaceable #beneath_bamboo_podzol_replaceable
#beneath_tree_podzol_replaceable
#beneath_bamboo_podzol_replaceable
加入 #cannot_replace_below_tree_trunk ,包含 #dirt 、 #mud 、 #moss_blocks 和 podzol
加入了以下標籤,用於定義其功能可以放置在哪些方塊上 #forest_rock_can_place_on #huge_brown_mushroom_can_place_on #huge_red_mushroom_can_place_on
#forest_rock_can_place_on
#huge_brown_mushroom_can_place_on
#huge_red_mushroom_can_place_on
加入 #ice_spike_replaceable ,定義冰刺特徵可以取代哪些方塊
加入以下標籤,這些標籤與其方塊標籤的內容相對應 #mud #moss_blocks #grass_blocks
加入新的實體紋理: entity/bee/bee_baby.png entity/bee/bee_baby.png entity/bee/bee_angry_baby.png entity/bee/bee_nectar_baby.png entity/bee/bee_angry_nectar_baby.png entity/fox/fox_baby.png entity/fox/fox_snow_baby.png entity/fox/fox_sleep_baby.png entity/fox/fox_snow_sleep_baby.png entity/camel/camel_baby.png entity/goat/goat_baby.png entity/armadillo/armadillo_baby.png entity/bear/polarbear_baby.png entity/llama/llama_creamy_baby.png entity/llama/llama_white_baby.png entity/llama/llama_brown_baby.png entity/llama/llama_gray_baby.png entity/equipment/llama_body/trader_llama_baby.png
entity/bee/bee_baby.png
entity/bee/bee_baby.png
entity/bee/bee_angry_baby.png
entity/bee/bee_nectar_baby.png
entity/bee/bee_angry_nectar_baby.png
entity/fox/fox_baby.png
entity/fox/fox_snow_baby.png
entity/fox/fox_sleep_baby.png
entity/fox/fox_snow_sleep_baby.png
entity/camel/camel_baby.png
entity/goat/goat_baby.png
entity/armadillo/armadillo_baby.png
entity/bear/polarbear_baby.png
entity/llama/llama_creamy_baby.png
entity/llama/llama_white_baby.png
entity/llama/llama_brown_baby.png
entity/llama/llama_gray_baby.png
entity/equipment/llama_body/trader_llama_baby.png
移除 core/rendertype_item_entity_translucent_cull 著色器,取而代之的是 core/entity
取代 core/rendertype_entity_alpha 和 core/rendertype_entity_decal 著色器為 core/entity 實作的 DISSOLVE 標誌
物品(包括使用者介面和遊戲世界中的物品)的渲染已從 core/entity 著色器分離出來,分別由新的 core/item 著色器負責
26.1 Snapshot 6中的錯誤修正
MC-134573 - 遊戲在進行世界備份時卡死
MC-259032 - /data 對較小的負數產生正結果
MC-264187 - 光照範圍不包含15的生怪磚不會在夜空下生成生物
MC-273228 - 使用自訂世界生成資料包生成湖水時崩潰
MC-303403 - 懸掛式告示牌方塊展示實體渲染成黑色,且在其他方塊和生物前面渲染
MC-305580 - 小殭屍馬、骷髏馬和駱駝屍殼可以生長為成年的,和其他小不死生物不同
MC-305598 - 「wolf_baby_angry4」音效(憤怒變種的幼年狼音效)突然結束
MC-305813 - 載入天數很大的存檔時,遊戲因為整數溢出而崩潰
MC-305887 - 小馬的進食音效的音調明顯太低
MC-305923 - 氣泡柱會使得與其重合的含水方塊消失
MC-305988 - 金蒲公英不能餵給蝌蚪
MC-306022 - 金蒲公英對馴服的小骷髏馬和殭屍馬有效
MC-306035 - 「生日快樂歌」進度不再被授予
MC-306057 - 將小六角恐龍裝進桶中時不會儲存「AgeLocked」NBT標籤
MC-306123 - 狼在和平難易度下仍然嘗試攻擊玩家
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Minecraft 26.1 Snapshot 7
為以下動物加入了成年動物的叫聲變體: 貓有新的變種 royal 豬有新的變種 mini 和 big 牛有新的變種 moody 雞有新的變種 picky 每種動物的原始叫聲都命名為 classic 每一種動物都會隨機分配一個聲音變體,該變體來自新的變體和原始變體
豬有新的變種 mini 和 big
每種動物的原始叫聲都命名為 classic
每一種動物都會隨機分配一個聲音變體,該變體來自新的變體和原始變體
加入樂器「小號」,將音階盒放置在銅方塊上 銅方塊氧化程度不同,聲音也會有所不同
銅方塊氧化程度不同,聲音也會有所不同
小豬布林現在可以使用金蒲公英了
修正了行走動畫干擾小六角恐龍動畫的問題
更新了以下小生物的模型和貼圖: 殭屍 增大了小殭屍的邊界框,使其更好地適應新模型 屍殼 增大了小屍殼的邊界框,使其更好地適應新模型 沉屍 增大了小沉屍的邊界框,使其更好地適應新模型 豬布林 增大了小豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型 殭屍豬布林 增大了小殭屍豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型 村民 增大了小村民的邊界框,使其更好地適應新模型 殭屍村民 增大了小殭屍村民的邊界框,使其更好地適應新模型
殭屍 增大了小殭屍的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小殭屍的邊界框,使其更好地適應新模型
屍殼 增大了小屍殼的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小屍殼的邊界框,使其更好地適應新模型
沉屍 增大了小沉屍的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小沉屍的邊界框,使其更好地適應新模型
豬布林 增大了小豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型
殭屍豬布林 增大了小殭屍豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小殭屍豬布林的邊界框,使其更好地適應新模型
村民 增大了小村民的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小村民的邊界框,使其更好地適應新模型
殭屍村民 增大了小殭屍村民的邊界框,使其更好地適應新模型
增大了小殭屍村民的邊界框,使其更好地適應新模型
當聊天介面受到設定限制時,其處理方式就會改變
現在即使聊天功能受到設定限制,聊天視窗也可以始終開啟 聊天介面開啟時,某些特定操作和訊息類型可能仍會受到限制 聊天視窗開啟時,限制資訊(如有)會顯示在聊天框上方和聊天輸入框上方 同樣的資訊也可以在「世界設定」畫面中查看
聊天介面開啟時,某些特定操作和訊息類型可能仍會受到限制
聊天視窗開啟時,限制資訊(如有)會顯示在聊天框上方和聊天輸入框上方
同樣的資訊也可以在「世界設定」畫面中查看
現在即使玩家和伺服器的訊息受到限制,客戶端操作(例如截圖)產生的聊天記錄也會顯示
更改聊天設定後,所有受限類型的訊息將被隱藏,所有新訊息將被丟棄
現在已發布的本機伺服器上的聊天訊息處理方式在聊天設定方面與專用伺服器更加一致
改變GPU記憶體中儲存區塊幾何資料以及渲染方式的內部機制
新增了豬、貓、牛和雞的聲音變體資料驅動註冊表
可以透過向data//cat_sound_variant/.json檔案新增條目來資料驅動貓叫聲變體
該檔案包含兩個聲音集,分別定義了 adult_sounds 和 baby_sounds
每個聲音集都包含以下欄位,這些欄位對應於要用於特定行為的聲音事件: ambient_sound stray_ambient_sound hiss_sound hurt_sound death_sound eat_sound beg_for_food_sound purr_sound purreow_sound
stray_ambient_sound
beg_for_food_sound
可以透過向data//pig_sound_variant/.json檔案新增條目來資料驅動豬叫聲變體
該檔案包含兩個聲音集,分別定義了 adult_sounds 和 baby_sounds
每個聲音集都包含以下欄位,這些欄位對應於要用於特定行為的聲音事件: ambient_sound hurt_sound death_sound step_sound
可以透過向data//cow_sound_variant/.json檔案新增條目來資料驅動牛叫聲變體
每個聲音集都包含以下欄位,這些欄位對應於要用於特定行為的聲音事件: ambient_sound hurt_sound death_sound step_sound
可以透過向data//chicken_sound_variant/.json檔案新增條目來資料驅動雞叫聲變體
該檔案包含兩個聲音集,分別定義了 adult_sounds 和 baby_sounds
每個聲音集都包含以下欄位,這些欄位對應於要用於特定行為的聲音事件: ambient_sound hurt_sound death_sound step_sound
更新 mule_baby.png 和 donkey_baby.png 使其與模型相符
現在任何方塊模型都可以支援鏤空或半透明(部分透明像素)紋理 四邊形被劃分至鏤空渲染通道還是半透明渲染通道,取決於其指定精靈圖的紋理內容 含有半透明(部分像素透明)像素的精靈圖將被分配至「半透明」通道 含有完全透明像素的精靈圖將被分配至「鏤空」通道 其餘所有精靈圖均分配至「實心」通道 注意:指定的渲染通道也意味著渲染順序:所有實體幾何體先於所有鏤空幾何體渲染,鏤空幾何體再於所有半透明幾何體渲染
四邊形被劃分至鏤空渲染通道還是半透明渲染通道,取決於其指定精靈圖的紋理內容 含有半透明(部分像素透明)像素的精靈圖將被分配至「半透明」通道 含有完全透明像素的精靈圖將被分配至「鏤空」通道 其餘所有精靈圖均分配至「實心」通道
含有半透明(部分像素透明)像素的精靈圖將被分配至「半透明」通道
含有完全透明像素的精靈圖將被分配至「鏤空」通道
其餘所有精靈圖均分配至「實心」通道
注意:指定的渲染通道也意味著渲染順序:所有實體幾何體先於所有鏤空幾何體渲染,鏤空幾何體再於所有半透明幾何體渲染
更新 textures 貼圖的格式: 現在非字串類型的條目將被拒絕,而不是被解釋為字串 除了先前的內聯精靈ID列表之外,現在還可以將條目定義為包含欄位的物件: sprite - 精靈圖ID force_translucent - 可選布林值,如果任何具有此紋理的幾何體都應強制進入「半透明」通道, 則為 true 例如,對於不包含任何半透明像素但使用 mean mipmap策略的方塊,這種方法非常有用 預設: false
現在非字串類型的條目將被拒絕,而不是被解釋為字串
除了先前的內聯精靈ID列表之外,現在還可以將條目定義為包含欄位的物件: sprite - 精靈圖ID force_translucent - 可選布林值,如果任何具有此紋理的幾何體都應強制進入「半透明」通道, 則為 true 例如,對於不包含任何半透明像素但使用 mean mipmap策略的方塊,這種方法非常有用 預設: false
force_translucent - 可選布林值,如果任何具有此紋理的幾何體都應強制進入「半透明」通道, 則為 true 例如,對於不包含任何半透明像素但使用 mean mipmap策略的方塊,這種方法非常有用 預設: false
例如,對於不包含任何半透明像素但使用 mean mipmap策略的方塊,這種方法非常有用
加入實體紋理: entity/villager/villager_baby.png entity/villager/baby/desert.png entity/villager/baby/jungle.png entity/villager/baby/plains.png entity/villager/baby/savanna.png entity/villager/baby/snow.png entity/villager/baby/swamp.png entity/villager/baby/taiga.png entity/zombie/drowned_baby.png entity/zombie/drowned_outer_layer_baby.png entity/zombie/husk_baby.png entity/zombie/zombie_baby.png entity/zombie_villager/zombie_villager_baby.png entity/zombie_villager/baby/desert.png entity/zombie_villager/baby/jungle.png entity/zombie_villager/baby/plains.png entity/zombie_villager/baby/savanna.png entity/zombie_villager/baby/snow.png entity/zombie_villager/baby/swamp.png entity/zombie_villager/baby/taiga.png entity/piglin/piglin_baby.png entity/piglin/zombiefied_piglin_baby.png entity/equipment/humanoid_baby/chainmail.png entity/equipment/humanoid_baby/copper.png entity/equipment/humanoid_baby/diamond.png entity/equipment/humanoid_baby/gold.png entity/equipment/humanoid_baby/iron.png entity/equipment/humanoid_baby/leather_overlay.png entity/equipment/humanoid_baby/leather.png entity/equipment/humanoid_baby/netherite.png entity/equipment/humanoid_baby/turtle_scute.png
entity/villager/villager_baby.png
entity/villager/baby/desert.png
entity/villager/baby/jungle.png
entity/villager/baby/plains.png
entity/villager/baby/savanna.png
entity/villager/baby/snow.png
entity/villager/baby/swamp.png
entity/villager/baby/taiga.png
entity/zombie/drowned_baby.png
entity/zombie/drowned_outer_layer_baby.png
entity/zombie/husk_baby.png
entity/zombie/zombie_baby.png
entity/zombie_villager/zombie_villager_baby.png
entity/zombie_villager/baby/desert.png
entity/zombie_villager/baby/jungle.png
entity/zombie_villager/baby/plains.png
entity/zombie_villager/baby/savanna.png
entity/zombie_villager/baby/snow.png
entity/zombie_villager/baby/swamp.png
entity/zombie_villager/baby/taiga.png
entity/piglin/piglin_baby.png
entity/piglin/zombiefied_piglin_baby.png
entity/equipment/humanoid_baby/chainmail.png
entity/equipment/humanoid_baby/copper.png
entity/equipment/humanoid_baby/diamond.png
entity/equipment/humanoid_baby/gold.png
entity/equipment/humanoid_baby/iron.png
entity/equipment/humanoid_baby/leather_overlay.png
entity/equipment/humanoid_baby/leather.png
entity/equipment/humanoid_baby/netherite.png
entity/equipment/humanoid_baby/turtle_scute.png
加入聲音變種:成年貓、成年雞、成年牛,和兩種成年豬
貓加入新的聲音事件: entity.cat_royal.ambient entity.cat_royal.hiss entity.cat_royal.hurt entity.cat_royal.death entity.cat_royal.eat entity.cat_royal.beg_for_food entity.cat_royal.purr entity.cat_royal.purreow entity.cat_royal.stray_ambient
entity.cat_royal.ambient
entity.cat_royal.hiss
entity.cat_royal.hurt
entity.cat_royal.death
entity.cat_royal.eat
entity.cat_royal.beg_for_food
entity.cat_royal.purr
entity.cat_royal.purreow
entity.cat_royal.stray_ambient
豬加入新的聲音事件: entity.pig_mini.ambient entity.pig_mini.hurt entity.pig_mini.death entity.pig_big.ambient entity.pig_big.hurt entity.pig_big.death
entity.pig_mini.ambient
entity.pig_mini.hurt
entity.pig_mini.death
entity.pig_big.ambient
entity.pig_big.hurt
entity.pig_big.death
雞加入新的聲音事件: entity.chicken_picky.ambient entity.chicken_picky.death entity.chicken_picky.hurt entity.chicken_picky.step
entity.chicken_picky.ambient
entity.chicken_picky.death
entity.chicken_picky.hurt
entity.chicken_picky.step
牛加入新的聲音事件: entity.cow_moody.ambient entity.cow_moody.death entity.cow_moody.hurt entity.cow_moody.step
entity.cow_moody.ambient
entity.cow_moody.death
entity.cow_moody.hurt
entity.cow_moody.step
小號加入新的聲音事件: block.note_block.trumpet block.note_block.trumpet_exposed block.note_block.trumpet_oxidized block.note_block.trumpet_weathered
block.note_block.trumpet
block.note_block.trumpet_exposed
block.note_block.trumpet_oxidized
block.note_block.trumpet_weathered
block.vsh 和 terrain.vsh 不再接收 Normal 頂點屬性
26.1 Snapshot 7中的錯誤修正
MC-13187 - 鍋釜中的水不透明
MC-257362 - 破壞青蛙卵產生的粒子是透明的
MC-263488 - 粉瓣花的物品紋理有一個位置錯誤的透明像素
MC-299730 - 使用TTF字型時轉儲紋理會導致遊戲崩潰
MC-305492 - 小狼有明顯的深度衝突
MC-305501 - 小狼的項圈在身體錯誤渲染
MC-305515 - 兔子驚慌時會懸空
MC-305545 - 「wolf_baby」和「wolf_tame_baby」的紋理完全相同
MC-305580 - 小殭屍馬和小骷髏馬會生長為成年變種,和其他小不死生物不一致
MC-305583 - 英國短毛貓紋理的右側與頭的後部交疊
MC-305591 - 小溫帶豬身體的一部分紋理使用了錯誤的顏色
MC-305644 - 小豬的頭偏離中心
MC-305984 - 小驢子和小騾子的腿向地面延伸了1像素,映射到了不規則的紋理區域
MC-305986 - 「subtitles.entity.baby_chicken.hurt」顯示為原始翻譯鍵
MC-305999 - 位於光照等級不為0區域的實體渲染成全亮
MC-306008 - 小馬後仰時腿和身體沒有正確連接
MC-306034 - 「subtitles.entity.baby_horse.land」顯示為原始翻譯鍵
MC-306097 - 金蒲公英不會使生物無法自然消失
MC-306136 - 小貓熊餵食金蒲公英再餵食竹子後懸空
MC-306137 - 小貓熊餵食金蒲公英後仍然可以餵食
MC-306157 - 取得方塊的水的平均顏色占用了約一半的方塊編譯時間
MC-306161 - 小海龜的前腳和後腳顏色不一致
MC-306172 - 蒲公英對小豬布獸沒作用
MC-306185 - 原生松木針葉林和原生杉木針葉林中的灰壤斑塊錯誤生成
MC-306195 - 「Age」標籤設定為低於-24000的駱駝屍殼使用了已移除的小變種的邊界箱尺寸和動畫速度
MC-306201 - 小海龜的腳現在深度衝突
MC-306207 - 載入了需要升級的世界之後,選擇世界選單的世界升級提示會在每一個世界上顯示
MC-306222 - 一些26.1 Snapshot 6加入的字串有語法錯誤
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Minecraft 26.1 Snapshot 8
現在可以在切石機直接將深板岩加工成碎石、拋光、磚和磚瓦等各種變體
現在可以在切石機直接將石頭加工成鵝卵石變體
更新成年馬的黑點標記,使其在視覺上更接近小馬的新標記
更新了部分成年音效版本的音效材料
修正了貓的變體音效 stray_ambient 和 purreow 未播放的錯誤
更新下列生物視覺效果: 熊貓 豬布獸 豬屍獸 熾足獸 嗅探獸
重新調以下生物的整碰撞箱以適應的高度為1格、寬度為0.5格的空間: 殭屍 屍殼 沉屍 豬布林 殭屍化豬布林 村民 殭屍村民
現在對玩家和模型使用Ctrl+選取方塊輸入作為操作符,將顯示與對該實體執行與 /fetchprofile 指令相同的結果
輸入法編輯器(Input Method Editors,IME)候選方案現在會在遊戲內(目前支援Windows和macOS平台)顯示在目前編輯文字欄位的上方
加入新的名為 detailed_memory 的條目,其中包含有關已使用記憶體的更多信息
更改 minecraft:nbt 文字元件格式
改變 /fetchprofile
加入新的 entity 子指令,用於列印世界中實體的屬性資訊 語法: /fetchprofile entity <single entity selector> 如果目標實體沒有設定檔(目前只有玩家和玩家模型有),則此指令將失敗 注意,設定檔按原樣顯示,未進行任何額外的解析
語法: /fetchprofile entity <single entity selector>
如果目標實體沒有設定檔(目前只有玩家和玩家模型有),則此指令將失敗
注意,設定檔按原樣顯示,未進行任何額外的解析
minecraft:selector
欄位 selector 不再接受選擇器後面的尾隨數據
當 interpret 欄位設定為 false 時,使用 minecraft:nbt 文字元件解析的標籤現在會以美化格式列印,而不是被扁平化為單一 text 元件
解析失敗時,不再靜默拒絕 nbt 和 block 欄位的內容
entity 欄位不再接受選擇器後的尾隨數據
新增了一個名為 plain 的選項,用於移除美化列印文字的樣式 plain 和 interpret 選項不能同時啟用
plain 和 interpret 選項不能同時啟用
加入新的精靈圖: gui/sprites/widget/preedit.png 用於IME預編輯疊加背景
gui/sprites/widget/preedit.png 用於IME預編輯疊加背景
加入新的實體紋理: entity/hoglin/hoglin_baby.png entity/hoglin/zoglin_baby.png entity/strider/strider_baby.png entity/strider/strider_cold_baby.png entity/sniffer/snifflet.png entity/panda/aggresive_panda_baby.png entity/panda/brown_panda_baby.png entity/panda/lazy_panda_baby.png entity/panda/playful_panda_baby.png entity/panda/weak_panda_baby.png entity/panda/worried_panda_baby.png entity/panda/panda_baby.png
entity/hoglin/hoglin_baby.png
entity/hoglin/zoglin_baby.png
entity/strider/strider_baby.png
entity/strider/strider_cold_baby.png
entity/sniffer/snifflet.png
entity/panda/aggresive_panda_baby.png
entity/panda/brown_panda_baby.png
entity/panda/lazy_panda_baby.png
entity/panda/playful_panda_baby.png
entity/panda/weak_panda_baby.png
entity/panda/worried_panda_baby.png
entity/panda/panda_baby.png
26.1 Snapshot 8中的錯誤修正
MC-98631 - 第一人稱視角下,盾牌的高度因使用慣用手或非慣用手持盾而不同
MC-99647 - 「below_name」計分板顯示位置對非玩家實體無效
MC-129886 - 嘗試在min_y以下放置方塊不會產生錯誤資訊
MC-178713 - 可以對位於建築高度限制的特定植物使用骨粉,但是其不會生長
MC-184432 - 在植物無法向上或向下生長而超出建築高度限制時對其使用骨粉不會產生警告
MC-184433 - 對位於建築高度限制的矮草、蕨、蕈菇使用骨粉時,不會產生警告,且植物的較高部分被截斷
MC-254785 - 對上面有方塊的竹子使用骨粉會消耗骨粉
MC-264155 - 骨粉對洞穴空氣或虛空空氣下方的草地不起作用
MC-305103 - 儲存或載入世界時,全景圖有時候旋轉得很快。
MC-305714 - 「/time set」無法減少時間
MC-305989 - 金蒲公英無法阻止小棕色哞菇生長
MC-306019 - 通過資料包加入到#cauldron_can_remove_dye的物品無法洗去顏色
MC-306196 - 被阻止生長的小蜜蜂在巢內生長
MC-306314 - 發光效果不再可見
MC-306319 - 開啟聊天限制畫面時水平縮小遊戲視窗會使得聊天限制畫面的內容偏離中心並溢出畫面
MC-306321 - 即使在該畫面上更改用戶端聊天選項,聊天和聊天限制畫面不會更新
MC-306326 - 遊戲凍結時,一些方塊動畫和移動中的粒子會抖動
MC-306333 - 生態域混合被停用時,黑森林中的草地側面不再根據生態域著色
MC-306342 - 成年流浪貓播放錯誤音效
MC-306345 - 小殭屍、小沉屍、小屍殼和小殭屍村民不再能通過一格高的路徑
MC-306364 - 如果子區塊中沒有一般渲染的方塊,以方塊實體渲染的方塊會不可見
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縮小小殭屍及相關變種(不包含小殭屍村民)的頭
區分金蒲公英鎖定、恢復動物生長的粒子效果:
鎖定生長時,綠色粒子會向下移動
恢復生長時,綠色粒子會向上移動
疊成一堆的熾足獸改用最底下那隻的位置決定外觀
資料包99.3:新增 pause_mob_growth 、 reset_mob_growth 粒子
資料包82.0:更新殭屍及變種的UV
Minecraft 26.1 Snapshot 11
如果在全螢幕模式下最小化遊戲(例如,按 Alt + Tab),則無法再次最大化遊戲視窗
修正了成年兔和幼兔的紋理,使其與其他新紋理保持一致
豬的聲音變體現在包括進食的聲音
小豬布林的鬃毛現在出現在身體紋理的兩側
大師等級的圖書管理員不再出售命名牌
大師等級的圖書管理員現在會以3個綠寶石的價格出售紅色蠟燭或黃色蠟燭
流浪商人現在會以1個綠寶石的價格出售命名牌
加入 timeline_attributes 定義,用於設定任意數量的時間軸
timelines :要設定的時間表列表
告示牌和旗幟的方塊狀態的 rotation 屬性從 0 \改成 8
從遠古城市和綠林府邸的戰利品表中移除了命名牌
加入了新的方塊狀態提供器 rule_based_state_provider 這之前是一個單獨解析的類型,但現在已成為方塊狀態提供器的子類型 現在它們可以用作任何其他功能配置中的方塊狀態提供器,不再僅限於 disk 功能 格式: fallback - 可選的方塊狀態提供器 rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 塊狀態提供器
這之前是一個單獨解析的類型,但現在已成為方塊狀態提供器的子類型
現在它們可以用作任何其他功能配置中的方塊狀態提供器,不再僅限於 disk 功能
格式: fallback - 可選的方塊狀態提供器 rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 塊狀態提供器
fallback - 可選的方塊狀態提供器
rules - 規則列表 if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置 then - 塊狀態提供器
if_true - 方塊述詞,用於在提供方塊之前檢查方塊的位置
加入 #prevents_nearby_leaf_decay 方塊標籤,定義了哪些方塊類型可以防止6個方塊範圍內的樹葉方塊腐爛
物品模型格式現在支援對單一子模型進行轉換
對豬加入新的聲音事件: entity.baby_pig.eat entity.pig_mini.eat entity.pig_big.eat entity.pig.eat
entity.baby_pig.eat
entity.pig_mini.eat
entity.pig_big.eat
minecraft:model 、 minecraft:special 、 minecraft:range_dispatch 、 minecraft:composite 、 minecraft:select 、 minecraft:condition 物品模型類型現在有 transformation 欄位 此欄位與 minecraft:display 實體中的 transformation 有相同的欄位,即包含16個數字的數組,表示一個矩陣或結構,其中包含分解後的平移、縮放和旋轉資訊 對於包含子元素的類型( minecraft:range_dispatch 、 minecraft:composite 、 minecraft:select 、 minecraft:condition ),轉換將與其子元素的轉換組合,除了 minecraft:bundle/selected_item 模型變換將在物品顯示變換(即模型檔案中的 display 部分)之後套用
此欄位與 minecraft:display 實體中的 transformation 有相同的欄位,即包含16個數字的數組,表示一個矩陣或結構,其中包含分解後的平移、縮放和旋轉資訊
對於包含子元素的類型( minecraft:range_dispatch 、 minecraft:composite 、 minecraft:select 、 minecraft:condition ),轉換將與其子元素的轉換組合,除了 minecraft:bundle/selected_item
模型變換將在物品顯示變換(即模型檔案中的 display 部分)之後套用
某些特殊物品模型(由 minecraft:special 物品模型引用的類型)的轉換資訊已被提取到物品模型本身 受影響的特殊模型: minecraft:bed minecraft:banner minecraft:conduit minecraft:copper_colem_statue minecraft:head minecraft:player_head minecraft:shulker_box minecraft:shield minecraft:trident minecraft:standing_sign minecraft:hanging_sign
受影響的特殊模型: minecraft:bed minecraft:banner minecraft:conduit minecraft:copper_colem_statue minecraft:head minecraft:player_head minecraft:shulker_box minecraft:shield minecraft:trident minecraft:standing_sign minecraft:hanging_sign
minecraft:banner
minecraft:conduit
minecraft:copper_colem_statue
minecraft:player_head
minecraft:shulker_box
minecraft:shield
minecraft:trident
minecraft:standing_sign
minecraft:hanging_sign
minecraft:bell 特殊模型類型
新增特殊模型類型,用於渲染鐘方塊的動畫部分
minecraft:book 特殊模型類型
新增特殊模型類型,用於渲染通常屬於附魔台和講台的書
欄位: open_angle - 書皮與書中心線之間的角度(以度為單位)( 0 為闔上, 90 為平開) page1 、 page2 - 書中兩頁的位置 0.0 表示頁面位於最左側位置, 1.0 表示頁面位於最右側位置
open_angle - 書皮與書中心線之間的角度(以度為單位)( 0 為闔上, 90 為平開)
page1 、 page2 - 書中兩頁的位置 0.0 表示頁面位於最左側位置, 1.0 表示頁面位於最右側位置
0.0 表示頁面位於最左側位置, 1.0 表示頁面位於最右側位置
minecraft:bed 特殊模型類型
要渲染兩半,使用 minecraft:composite 模型
新欄位: part - 下列之一: head 、 foot
part - 下列之一: head 、 foot
minecraft:banner 特殊模型類型
新欄位: attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ground ,預設: ground
attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ground ,預設: ground
minecraft:chest 特殊模型類型
新欄位: chest_type - 選擇要使用的模型,下列之一 single 、 left 、 right ,預設: single
chest_type - 選擇要使用的模型,下列之一 single 、 left 、 right ,預設: single
minecraft:hanging_sign 特殊模型類型
新欄位: attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ceiling 、 ceiling_middle ,預設: ceiling_middle
attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ceiling 、 ceiling_middle ,預設: ceiling_middle
minecraft:standing_sign 特殊模型類型
新欄位: attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ground ,預設: ground
attachment - 選擇要使用的模型,下列之一 wall 、 ground ,預設: ground
minecraft:shulker_box 特殊模型類型
移除 orientation 欄位
方塊狀態的渲染方式進行了一些更改,例如終界使者持有的方塊、方塊展示實體等(但不包括下落的方塊或活塞) 附魔台現在會在方塊頂部展示一本闔上的書 使用特殊渲染的方塊(例如儲物箱、旗幟和生物頭顱)現在尊循方塊屬性: 現在渲染會考慮 rotation 和 facing 屬性(如果適用) 現在床只渲染模型的一半,取決於 part 屬性 銅像現在尊循 copper_golem_pose 屬性 牆上和站立的告示牌、懸掛式告示牌、旗幟和頭顱現在有了獨立的模型 儲物箱現在遵循 part 屬性(如果適用) 注意:一般來說,所有方塊狀態在方塊展示實體中和被放置在世界中的效果應該相同,除了: 流體 終界折躍門 終界傳送門
附魔台現在會在方塊頂部展示一本闔上的書
使用特殊渲染的方塊(例如儲物箱、旗幟和生物頭顱)現在尊循方塊屬性: 現在渲染會考慮 rotation 和 facing 屬性(如果適用) 現在床只渲染模型的一半,取決於 part 屬性 銅像現在尊循 copper_golem_pose 屬性 牆上和站立的告示牌、懸掛式告示牌、旗幟和頭顱現在有了獨立的模型 儲物箱現在遵循 part 屬性(如果適用)
現在渲染會考慮 rotation 和 facing 屬性(如果適用)
現在床只渲染模型的一半,取決於 part 屬性
銅像現在尊循 copper_golem_pose 屬性
牆上和站立的告示牌、懸掛式告示牌、旗幟和頭顱現在有了獨立的模型
儲物箱現在遵循 part 屬性(如果適用)
注意:一般來說,所有方塊狀態在方塊展示實體中和被放置在世界中的效果應該相同,除了: 流體 終界折躍門 終界傳送門
26.1 Snapshot 11中的錯誤修正
MC-199975 - 終界使者手持的鐘和鐘方塊展示實體只會渲染鐘架
MC-231663 - 龍蛋傳送時不檢查目的地下方是否有方塊
MC-275014 - 啟用柔和光源時,點亮的風化和氧化的銅燈周圍有陰影
MC-301003 - 銅魔像「saddle」欄位裡的鐘的鐘部分不可見
MC-303344 - 即使游標沒有懸停在物品上,對話框的選擇物品的提示仍會顯示
MC-304683 - 流浪商人不在雪原的單一生態域世界中生成
MC-304796 - 游標懸停在停用的滑桿上時顯示手形游標而不是禁止游標
MC-305797 - 幼年熱帶豬的紋理有未使用的像素
MC-305857 - 遊戲定格時,實體判定箱會抖動
MC-306082 - 幼年森林狼的一條腿的後部紋理與其他三條腿的不一致
MC-306110 - 黑色兔子、黑白斑點兔子、殺手兔和Toast兔頭部的側面紋理延伸到了底部
MC-306180 - 攻擊蜷縮的幼年犰狳會導致它的腿突出來並與殼深度衝突
MC-306190 - 世界升級失敗時遊戲關閉
MC-306303 - 平原殭屍村民使用幼年變種的紋理
MC-306309 - 一些新的動物音效變種缺失
MC-306312 - 一些26.1 Snapshot 7加入的字串有語法錯誤
MC-306466 - 幼年貓熊頭部的後部紋理的一條邊上有黑色條紋
MC-306472 - 幼年人形生物上的鎖鏈頭盔紋理頂部沒有透明像素,和成年生物上的不一致
MC-306483 - 金蒲公英不會阻止幼年商駝消失
MC-306520 - 幼年驢子和幼年騾子的判定箱和尾巴存在偏移
MC-306607 - 終界使者即使空手也會保持搬起方塊的動作
MC-306608 - 螢光物品展示框現在看起來像物品展示框
MC-306625 - 「Programmer Art」和「高對比度」資源包被列為不相容
MC-306639 - 憂鬱的幼年貓熊在暴風雨期間掩面顫抖時模型損壞
MC-306676 - 幼年嗅探獸的底部紋理由純色組成
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Minecraft 26.1 Pre-Release 1
改變 minecraft:nbt 文字元件格式
改變 minecraft:selector 、 minecraft:nbt 和 minecraft:object 文字元件格式
「預設元件」報告產生器不再為沒有任何元件的條目輸出檔案
time [of <clock>] rate <rate> - 設定時脈推進的速率倍增器 注意:這只會改變世界時鐘及其所依賴的時間軸內部計時器的推進速度 例如,對於 minecraft:overworld 時鐘,數值越大,晝夜循環流逝得越快,但實際的遊戲模擬速度不會加快(不像使用 /tick rate ) 當 rate 為 1 對應正常速度 rate 是介於 0 (不包含)和 1000 (含)之間的浮點數
注意:這只會改變世界時鐘及其所依賴的時間軸內部計時器的推進速度 例如,對於 minecraft:overworld 時鐘,數值越大,晝夜循環流逝得越快,但實際的遊戲模擬速度不會加快(不像使用 /tick rate )
例如,對於 minecraft:overworld 時鐘,數值越大,晝夜循環流逝得越快,但實際的遊戲模擬速度不會加快(不像使用 /tick rate )
當 rate 為 1 對應正常速度
rate 是介於 0 (不包含)和 1000 (含)之間的浮點數
更改 minecraft:provides_banner_patterns
除了標籤之外,該元件現在還接受ID或ID列表
更改 minecraft:blocks_attacks
除了標籤之外, bypassed_by 欄位現在還接受ID或ID列表
更改 minecraft:damage_resistant
除了標籤之外, types 欄位現在還接受ID或ID列表
更改 minecraft:set_instrument
除了標籤之外, options 欄位現在還接受ID或ID列表
加入 minecraft:environment_attribute_check 戰利品表述詞
attribute - 要測試的環境屬性ID
value - 要匹配的環境屬性的確切值
例如 {condition: 'environment_attribute_check', attribute: 'gameplay/piglins_zombify', value: true}
加入 minecraft:environment_attribute
attribute - 要取得的環境屬性ID
例如 {type: 'environment_attribute', attribute: 'gameplay/sky_light_level'}
由骨粉生成的地物不再侷限於 flower 地物類型,而是由 #can_spawn_from_bone_meal 地物標籤控制
移除 flower 、 flower_no_bonemeal 和 random_patch 地物類型 相反,補丁可以表示為 count 和 random_offset 放置修飾符的序列
相反,補丁可以表示為 count 和 random_offset 放置修飾符的序列
plateau :整數,分布中所有數值出現機率均等的「平台區」的寬度 值為 0 等價於三角形分布 max-min 等價於均勻分布
max-min 等價於均勻分布
加入 #can_spawn_from_bone_meal - 加入生態域後,當在該生態域中使用骨粉時即可生成
minecraft:object
加入名為 fallback 的可選欄位,當物件元件本身無法顯示時(例如在伺服器日誌中列印訊息或在旁白期間),該文字元件將用於顯示該文字元件
伺服器狀態訊息(MotD)中不再可以使用 player 類型(玩家頭顱)的物件 所有此類元件都將被備用文字取代
所有此類元件都將被備用文字取代
更新了小狗的紋理,修復了紋理重疊的問題
minecraft:end_cube 特殊模型類型
新增特殊模型類型,可渲染與終界傳送門和終界折躍門方塊相同的紋理效果的方塊
欄位: effect - 要套用的紋理效果,下列之一: portal , gateway
effect - 要套用的紋理效果,下列之一: portal , gateway
現在終界傳送門和終界折躍門在方塊展示上渲染時,外觀應該與放置在世界中時的外觀相同
core/rendertype_translucent_moving_block 著色器已被移除,取而代之的是 core/block
26.1 Pre-Release 1中的錯誤修正
MC-195237 - 終界使者手持的或作為方塊展示實體的終界傳送門方塊和終界折躍門方塊不渲染,但地獄傳送門方塊渲染
MC-230746 - 鐘乳石上方2格是含水方塊時,可以填充鍋釜,但不會生長
MC-305518 - 小狼的尾巴使用錯誤的UV映射
MC-305702 - 殭屍及其變種手持矛時不會播放獨有動畫
MC-305914 - 對玩家執行/swing時玩家無法看到自己的手臂在揮動
MC-306056 - 開啟並關閉遊戲規則畫面時,選定難易度的文字沒有更新
MC-306232 - 旗幟的方塊破壞動畫顏色變深了
MC-306315 - 幼年狼頭部左側沒有對齊,導致出現縫隙和紋理錯誤
MC-306338 - 幼年殭屍化豬布林的鼻子模型大小是3×3×1,但其紋理是針對4×3×1的模型設計的
MC-306341 - 幼年人形生物轉動頭部時,穿戴的頭盔會偏離中心
MC-306427 - 手持有空「kinetic_weapon」元件物品的生物找到目標時,遊戲崩潰
MC-306532 - 資源包使用過大的紋理時,日誌中的報錯現在難以理解
MC-306571 - CommandEncoder#copyTextureToBuffer的參數驗證語句有誤
MC-306612 - 現在小殭屍、屍殼和沉屍手持物品的動作和玩家一樣
MC-306624 - 多種半透明物體現在會被名稱標籤擋住
MC-306631 - 對著成年生物使用生怪蛋生成的小殭屍、屍殼、沉屍和殭屍化豬布林不能撿起物品
MC-306633 - 「切換介面」鍵綁定滑鼠按鍵時無法使用
MC-306653 - 名稱標籤現在無法透過視覺不透明方塊看到
MC-306705 - 非預設姿勢的銅像在物品欄中上下顛倒
MC-306706 - 遊戲在失去焦點時卡住/凍結
MC-306708 - left和right方塊狀態的儲物箱使用單個儲物箱的紋理進行渲染
MC-306713 - 漸淡旗幟中最透明的像素不再可見
MC-306742 - 渲染有oversized_in_gui的空物品模型會導致遊戲崩潰
MC-306748 - 出現Profiler tick ended before path was fully popped (remainder: 'root'). Mismatched push/pop?錯誤
MC-306796 - see_through 為1的文字展示實體與自身發生深度衝突
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Minecraft 26.1 Pre-Release 3
count 欄位現在限制範圍從 0 到 4096 而不是之前的 256
26.1 Pre-Release 3中的錯誤修正
MC-305118 - 先前標記為「已損壞或不相容」的資源包現在完全不會顯示
MC-306240 - 如果指定區域內的方塊太多,/fill不會受到max_block_modifications遊戲規則的限制
MC-306620 - 用金蒲公英餵食小嗅探獸會將其年齡設定為錯誤的遊戲刻數值
MC-306805 - 小殭屍村民手持物品時,手臂位置偏移且移動方式不正確
MC-306840 - 附近沒有玩家時,海豚仍然會自己溺水
MC-306850 - caves 和 floating_islands 雜訊設定不按預期生成
MC-306854 - 1.21.11和26.1快照之間村民交易未提及的差異
MC-306859 - 小殭屍、小屍殼、小沉屍和小殭屍村民手持物品時,手臂會穿過其穿戴的胸甲
MC-306860 - 伺服器狀態訊息(MotD)中的玩家外觀精靈圖文字元件不再會被替換為回落文字
MC-306898 - 已放置/已設定的地物現在最多只有256次嘗試生成,但以前可以使用更高的次數
MC-306899 - fire_patch 和 soul_fire_patch 地物的方塊列表顛倒,導致世界生成出錯
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Minecraft 26.1 Release Candidate 2
26.1 Release Candidate 2中的錯誤修正
MC-306928 - 切換到另一個視窗後,即使輸入框沒有處於啟動狀態,輸入法仍然會被強制設定為英文
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Minecraft 26.1 Release Candidate 3
26.1 Release Candidate 3中的錯誤修正
MC-306989 - 無論終界龍離返回傳送門有多遠,一旦死亡就會立即播放死亡動畫
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(停更)鬼滅之刃 mod 簡介(Beta) @Minecraft(當個創世神)
【釘宮翻譯組】FTB StoneBlock 4 模組包中文化 支
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(停更)拔刀劍(Slash Blade)一覽@Minecraft(當個創世神)
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